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Un videojuego para innovar en clase de Historia

La última entrega de la saga ‘Civilization’ se presenta en Madrid

BLANCA SALVATIERRA

¿Se puede aprender jugando a un videojuego? Xavier Vilella, miembro del grupo de investigación pedagógico F9 de la Universidad de Barcelona, mantiene que determinados títulos no sólo contribuyen al aprendizaje de aspectos históricos, sino que además desarrollan destrezas relacionadas con las tecnologías de la información. Con más de 14 años de experiencia trabajando con jóvenes y videojuegos, Vilella destaca la importancia del profesorado a la hora de aplicar este tipo de enseñanza añadida. 'Si se gestiona la actividad en el aula como un trabajo de equipo mejora las competencias asociadas con este tipo de tareas', añade. 

La saga Civilization -cuya última entrega, Civilization Revolution, fue presentada ayer en Madrid- se ha convertido en un clásico de los juegos de estrategia con contenido histórico. Diseñada por Sid Meier, considerado el padre de los denominados god games o juegos en los que el usuario decide qué sucede en la vida de los personajes que aparecen en el juego, esta saga se caracteriza por la fiel ambientación de las ciudades y situaciones que recrea. Diecisiete años después de su primera entrega, esta última supone un nuevo acercamiento a la historia.

El jefe de producto de Civilization Revolution, José Antonio Muñoz Calero, insiste en la idea de que no se trata de un juego educativo. 'Se prima la diversión, aunque se añade un rigor histórico que favorece el desarrollo de ciertos valores didácticos'. El especialista en historia José Pardina, director de las revistas Muy interesante y Muy Historia, mantiene que videojuegos como este despiertan el interés sobre áreas determinadas, aunque también considera que no se puede decir que con este tipo de títulos se aprenda historia en un sentido estricto. Para Pardina, la utilización de algunos juegos contribuye a mostrar una cara amable y rigurosa de las civilizaciones que retratan.

Xavier Vilella participó en la iniciativa Aprende jugando con la historia que se llevó a cabo el pasado año con el videojuego Imperium Civitas II, un título de FX Interactive ambientado en el Imperio Romano. El proyecto consistía en presentar en el Parlamento Europeo los resultados de una experiencia piloto llevada a cabo con este videojuego en dos institutos de enseñanza secundaria, uno en Italia y otro en España.

Profundizando en la idea de la utilización de los videojuegos como herramienta de aprendizaje, se trataba de demostrar cómo estos pueden ser utilizados por los profesores para fomentar el interés de los alumnos. Vilella destaca que las reacciones explícitas de algunos europarlamentarios 'fueron excelentes, hasta el punto de que se formularon incluso propuestas concretas sobre cómo organizar su uso coordinado'.

Aun así, Vilella se muestra escéptico con respecto a la utilización masiva en las aulas de títulos como Civilization o Imperium Civitas ya que 'el profesorado no conoce los videojuegos y este desconocimiento provoca, a menudo, que se caiga en tópicos y mitos'. Cuando se le pregunta si pasará mucho tiempo hasta que experiencias piloto como las realizadas se conviertan en un hecho cotidiano, mantiene que posiblemente habrá que 'esperar que las generaciones de alumnos que ya han crecido con video-juegos lleguen a ser profesores', a lo que añade: 'Los padres y las madres de los alumnos del futuro próximo también habrán sido jugadores y no sólo comprenderán el potencial educativo que tienen sino que incluso se extrañarán si los centros no usan esta potente herramienta'. Ya hoy son juegos muy populares: la saga Civilization ha vendido más de 8 millones de unidades, e Imperium supera los 1,5 millones.

José Pardina mantiene que los videojuegos pueden hacer que los más jóvenes 'pierdan el miedo' a la historia ya que, en lugar de ofrecer un listado de fechas y lugares, se combina el entretenimiento con la documentación. Colocando al jugador como protagonista, es él mismo el que descubre y construye las civilizaciones, lo que le obliga a tomar decisiones y se familiariza con el sistema político y económico de la época.

Uno de los valores más llamativos de los juegos de estrategia histórica son los denominados contrafácticos, los acontecimientos que no sucedieron pero que siempre han despertado el interés de los aficionados. Pardina, que califica estas posibilidades como 'fascinantes', es consciente de que con este sistema se pierde la perspectiva histórica, pero también se añaden nuevas posibilidades de juego.

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