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"La competencia en videojuegos es más dura que antes"

Programador. El creador del primer juego de ordenador de España sostiene que aún hay lugar para la innovación

BLANCA SALVATIERRA

Casi por casualidad, diseñó el primer videojuego español con proyección internacional, La pulga (1983), donde un pequeño insecto de píxeles saltaba por la pantalla evitando obstáculos. Paco Suárez (Badajoz, 1954) es una de las figuras más reconocidas y respetadas del sector español del ocio interactivo. Debe su creación a su carrera no finalizada de Física, pero también a sus inquietudes artísticas y a su vocación de ilustrador. Suárez empezó a programar con un Sinclair ZX 81, cuando unos pocos en España observaban atónitos esa nueva forma de entretenimiento que llegaba de EEUU y soñaban con proyectos similares. Este mes se han entregado en la Feria Gamelab, celebrada en Gijón, los Premios La Pulga a la Industria Nacional del Videojuego, un homenaje que no pierde de vista el pasado, y que representa el salto cuantitativo y cualitativo del desarrollo de títulos españoles en los últimos años.

¿Cómo fue su acercamiento a la programación de videojuegos?

Me interesaban mucho las matemáticas, la física y la informática, incluso antes de que nadie cercano a mí tuviera acceso a un ordenador. Cuando llegó la revolución de los microprocesadores y los ordenadores pasaron a ser máquinas más accesibles, fue un proceso más sencillo. Adquirí en 1982 el ZX 81, un ordenador minúsculo que se enchufaba al televisor, y empecé a trastear, a hacer pequeños programas mientras veía las máquinas de marcianitos que estaban de moda y que llegaban de fuera. En aquellos tiempos, intuía que en ese tipo de diversión había un potencial muy grande, mientras comentaba con mis amigos que sería un sueño hacer algo así.

¿Y cómo se le ocurrió La Pulga?

Cuando tuve el ZX 81, uno de los primeros trabajos que empecé a hacer como aficionado fue programar pequeños juegos. Tenía un amigo muy interesado en la astronomía y ambos empezamos a hacer un programa de cálculo de órbitas de planetas. Entre tanto, se me ocurrió La pulga. Estaba estudiando cómo se podían hacer simulaciones físicas con el ordenador, el trayecto de la parábola. Haciendo una demostración a mi hermano, nos pareció divertido. Después le añadimos la variable del control de la fuerza dependiendo del tiempo que se mantenía pulsada una tecla.

Pero entonces nadie conocía su juego. ¿Qué hizo para dar el salto a la programación profesional?

Había una empresa pionera en España llamada Indescomp que empezaba a traer software de fuera. Les mandé dos juegos para que los evaluasen. Uno era de cálculo planetario y el otro era La pulga. El primero era un video-juego serio, con más aspiraciones, pero se interesaron por el segundo porque les pareció más divertido. Me llamaron diciéndome que iba a salir un ordenador nuevo llamado Spectrum y que me fuera a sus oficinas en Madrid para realizar una adaptación del Sinclair ZX81 a Spectrum. Reelaboré La pulga para ellos en lenguaje ensamblador, un lenguaje que hoy se usa muy poco porque requiere de mucha paciencia. La pulga resultó ser un éxito. A Indescomp le fue muy bien y a mí, también, pero hay que tener en cuenta que en aquellos tiempos el mercado español era muy pequeño. La verdadera revolución vino de Reino Unido, cuando una empresa británica llamada Quicksilva adquirió los derechos para distribuirlo allí, donde se llamó Booga Boo. Se vendió muy bien en términos de aquella época, que nada tiene que ver con la distribución masiva actual.

¿La evolución de los juegos les ha hecho perder frescura?

El mercado es mayor, hay mucha competencia y los ordenadores han evolucionado. Antes teníamos una máquina con 48 kB de memoria. Hoy todo es más complejo, más grande y requiere de mayor inversión. No creo que se haya perdido frescura. Siempre se ve lo más espectacular, pero después la gente sigue jugando al Tetris. Además, de vez en cuando, aparece una idea sencilla que triunfa, incluso hoy. La competencia en estos tiempos es más dura y hay que luchar por hacerse un hueco con gráficos más elaborados, lo cual termina repercutiendo en el precio final.

¿Cualquier tiempo pasado fue mejor?

No todo lo que se creaba en el pasado era novedoso y de entre todo lo que se lanza hoy, también hay ideas originales. Aún hay posibilidad de innovar en videojuegos, de llevar a cabo ideas bien resueltas. Además, hay sitio para todo tipo de juegos, desde los más realistas a los más casuales que necesitan menos inversión. En el caso de España, hay pocos casos de grandes inversores que arriesguen y, por tanto, se tiende a los juegos casuales, que pueden ser igual de buenos que los realistas, porque el objetivo final es el entretenimiento. Y un juego que cuesta menos producir puede venderse más barato sin que se tengan que reducir los beneficios para quienes lo han realizado.

¿De quién son los derechos de La pulga?

En aquella época, no había manera de registrar un videojuego. Teníamos ciertos registros, pero no estaba regulado. Hacíamos fotocopias de lo que nos decían, como el código fuente, las imágenes, etc. Había que incluir siempre el número de serie de la fotocopiadora, que decían que era lo más importante. Pero hoy día el código tampoco se registra: se hace con la marca, los logos, los personajes, etc. Hace poco han empezado a hacer revisiones de los juegos que nosotros creamos en Opera Soft (La abadía del crimen, Livingstone supongo) para teléfono móvil y sí, piden un permiso. De todas formas, aunque no se lo dieras, podrían hacerlo, porque harían una versión del mismo. Tú haces ahora un juego similar al Comecocos, con otra música, otro fondo y otros colores, y no pasa nada.

¿Qué le parece que los creadores de videojuegos no perciban derechos de autor, como sí ocurre con otras obras culturales?

A mí me parece injusto que alguien coja el mismo código y se aproveche de ese trabajo, pero no me importa que utilicen mis ideas. Si alguien realiza un videojuego, tiene cierto éxito y otra persona utiliza esa idea para hacer algo mejor con su propio trabajo, no me importa. Es más, me parece que así avanzan la ciencia y el desarrollo. No me gusta que la gente se aproveche del trabajo ajeno, pero no me importa que se apoyen en los descubrimientos o las ideas de otros para crear proyectos mejorados.

¿España es un país de videojuegos por encargo?

Ahora trabajo en Revistronic y, aunque estoy centrado en la creación de herramientas de desarrollo de juegos, puedo decir que también hacemos videojuegos por encargo, como sucede con buena parte de las compañías. Trabajamos al estilo español; es decir, rápido. Vienen compañías alemanas y estadounidenses, y encargan esos títulos porque saben que lo podemos hacer. Cuando una compañía quiere un videojuego para lanzarlo en un año, recurre a España. Pero no se hace sólo eso.

¿Existió la llamada edad de oro de los videojuegos españoles?

Sólo sé que en aquella época nos divertíamos mucho. La etapa que vivimos entre Dinamic y Opera Soft fue muy entretenida, sacábamos hasta seis videojuegos al año y éramos como mucho 15 personas. Hacíamos algo pionero que nos gustaba, y también inventamos y reinventamos ciertas tecnologías. La edad de oro es una etiqueta que se pone a posteriori porque se recuerda con nostalgia esa etapa.

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