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Los móviles, al asalto de la consola: de 'Snake' a 'Angry Birds Star Wars'

Los 'smartphones' cambian el rumbo de la industria del entretenimiento digital y ponen en jaque a las consolas tradicionales

CHRISTIAN GONZÁLEZ

Del primitivo y adictivo juego de la serpiente, de los populares móviles Nokia de finales de los 90, hasta el Angry Birds Star Wars van 14 años. Pero en esta década, la telefonía móvil ha dado un vuelco de 360 grados en muchos ámbitos. Las cámaras de fotografía y de vídeo, los reproductores de música, los navegadores GPS... Decenas de dispositivos han sido fagocitados por los smartphones, que han pasado de teléfono a ser el centro de las comunicaciones y el ocio personal. Y, como no, los videojuegos también han caído en este vórtice y el móvil está cambiando la forma de jugar y de crear videojuegos, terminando con viejos modelos y abriendo nuevas oportunidades.

Los smartphones y las tablets, se están convirtiendo poco a poco en las principales plataformas de juego y ya hay quien se pregunta si acabarán con las tradicionales consolas. Las portátiles han sido las primeras en sufrir el efecto. Su potencia gráfica ya no es tan superior y sus juegos son más caros -un título para PS Vita ronda los 30 o 40 euros, mientras que uno de iOS o Android no suele superar los cinco euros-. De hecho las ventas de la portátil de Sony están lejos de las expectativas.

Según NPD Group, en 2011 la venta de videoconsolas, videojuegos y accesorios para éstas cayó un 22% en EEUU, y en este país el número de jugadores en aplicaciones de tablets y smartphones ya ha superado al de usuarios de videoconsola. Por otro lado, la cuota de mercado de los juegos para Android e iOS ha pasado del 19% en 2009 al 58% en 2011. Y otras marcas, como Blackberry Nvidia, o Samsung están preparándose para un mercado muy prometedor.

Iván Fernández Lobo, fundador y director de Gamelab y presidente de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas no cree, sin embargo, que se pueda hablar de desaparición de las consolas:  'Se está produciendo una hibridación entre móviles y consolas portátiles. Los móviles se parecen cada vez más a las consolas portátiles y éstas se parecen cada vez más a teléfonos móviles', asegura a Público.

En la edición de este año, Gamelab -la principal feria española del sector- estrenará una sección específica, llamada 'Gamelab Mobile'. Fernández Lobo asegura que 'se pedía a gritos': 'Era algo que teníamos pendiente, y que los próximos años seguiremos haciendo', explica.

'El videojuego para móvil ha abierto la puerta a la creatividad y ha sido el revulsivo de la industria'

Destaca que el sector del móvil 'ha abierto la puerta a la creatividad, por el precio de los desarrollos, la flexibilidad de las herramientas y las nuevas capacidades que ofrece'. 'Permite a gente con ideas hacer cosas sin tantas complicaciones. Eso ha creado una gran cantidad de contenidos y ha sido el revulsivo de esta industria', asegura.

Quizá el principal representante de esta nueva era es Angry Birds, el más popular de los juegos para móvil, que el pasado mes de mayo alcanzó los mil millones de descargas, una cifra que sigue subiendo con cada nueva versión. Se estima que sus jugadores suman más de 200 millones de minutos de juego al día y que unos tres billones de 'cerdos' han sido machacados desde que el juego vio la luz en 2009. Rovio, la empresa finlandesa que ha dado en el blanco con este juego, cuyo merchandising comienza a ser masivo, ha conseguido despertar el interés de los inversores por los desarrolladores de este país.

Las compañías de software tradicionales y los fabricantes de consolas han comenzado a ponerse las pilas y a adaptarse a esta realidad. También las españolas como, Digital Legends, se han transformado rápidamente y han comenzado a producir juegos para móvil y tableta. Según Fernández Lobo, 'en España hay unas 150 empresas dedicadas a hacer juegos y entorno al 80% de ellas se dedican

a hacer juegos para móvil'.

Una de esas empresas, con sede en Valencia, tiene un curioso nombre:  Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team, más conocida como Supermegateam. Y es un buen ejemplo de eso que tanto reclaman los políticos: una PYME de tecnología y creatividad, con éxito, que da trabajo a cinco personas y tiene un prometedor futuro. Sin embargo, su principal videojuego está cofinanciado por una empresa japonesa y no tiene ayudas estatales.

Su fundador, Enrique Corts, cuenta a Público que creó Supermegateam después de su experiencia laboral en el extranjero: 'Me cansé de trabajar para otros'. Con la popularización de los smartphones encontró la oportunidad que buscaba: 'La salida del iPhone puso las cosas muy fáciles para desarrollar juegos, colgarlos en la App Store y si funciona puedes crear una empresa fácilmente'. 'Me junté con unos amigos y montamos el equipo', relata. Para su primer proyecto, el juego Pro Zombie Soccer, algunos de sus creadores tuvieron que conjugar por motivos económicos otros trabajos con su desarrollo. Nueve meses después salió el juego. Y fue un éxito.

En la actualidad, sus miembros trabajan a tiempo completo. Su último lanzamiento, Supermagical, ha sido también un éxito, llegando a ser seleccionado entre lo mejor de 2012 por la App Store de Apple. Cofinanciado por la empresa japonesa Gala Pocket Inc., está disponible en Español, Chino, Inglés, Francés, Alemán, Japonés, Coreano y Ruso, y siguen mejorándolo.

'Nos va bien, pero las ventas no son tan grandes... Vivimos de ello, pagamos nuestros impuestos, pero justito. También trabajamos con editores externos y eso nos recorta un poco los beneficios', asegura. Corts reconoce que no es muy fácil emprender: 'No puedo comparar, pero en España fácil no es. Mucho papeleo, necesitas pagar a un asesor porque si lo haces tu mismo es una pérdida de tiempo muy grande', destaca.

'Aún no hemos tenido un megahit como Angry Birds, pero nos mantenemos arriba'

'Los juegos para móviles simplifican mucho las reglas. Mucha gente se compra un móvil para hablar por teléfono y luego de vez en cuando lo usa para jugar. Ese es uno de los cambios: tu juego tiene que gustarle a gente que no suele jugar a videojuegos. En otras palabras, tienes que diseñarlo de forma más accesible', asegura.

Corts apuesta por cuidar mucho todos los detalles de sus proyectos y dedicarles mucho tiempo antes del lanzamiento,  'lo que un problema, porque si luego tu juego no funciona has tirado mucho tiempo a la basura'.

Actualmente trabajan en un proyecto para portar Supermagical a televisiones inteligentes en Japón, planean sacar su cuarto juego para móvil, 'Battlepairs' y quieren dar el salto la plataforma PC, que ha experimentado un resurgimiento.

'Aún no hemos tenido un megahit como Angry Birds, pero nos mantenemos arriba, viviendo de esto que es lo que cuenta, así que estamos contentos', concluye.

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