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Un mundo creado para supervillanos

Grin Barcelona convierte el cómic Wanted en videojuego

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En medio del huracán Watchmen, que el pasado fin de semana llegaba a las carteleras como última muestra del romance que vive Hollywood con los tebeos de superhéroes, es inevitable recurrir a la famosa cita del Sunday Times, que en su día definió Wanted como 'el Watchmen de los supervillanos'.

Según contaba su historia, los superhéroes desaparecieron del planeta para no volver nunca más en 1986, víctimas de una guerra sucia por parte de todos los supervillanos reunidos. Desde entonces, ellos dirigen el mundo bajo forma de hermandad secreta. Su protagonista, un joven cabreado inspirado en el rapero Eminem, se veía de pronto en un cursillo acelerado de asesino.

La adaptación a la gran pantalla de Wanted llegó antes: con Angelina Jolie, se estrenó el pasado junio y recaudó más de 300 millones de dólares. Así que su adaptación a videojuego era cuestión de tiempo. Los encargados han sido los estudios Grin en Barcelona, una compañía con sede en Estocolmo pero con programadores de aquí.

Una versión 1.5

Desde Barcelona, Saúl Gascón (Director Creativo) y Gisella Giampietro (Art Manager) aclaran a Público eso de que Wanted. Weapons of Fate (en la calle el 24 de marzo para Xbox 360, Playstation 3 y PC) es 'una versión 1.5 de la película. A pesar de que el argumento arranca donde termina el filme, el punto de partida real es el cómic. Nuestro Wanted es hijo de esos padres, es un puente perfecto entre el realismo de una y lo visionario que fue el otro', dice Giampietro.

Esta dualidad es representada en todo su esplendor por la curved bullet, es decir, la última vuelta de tuerca al tiempo bala de Matrix y uno de los principales atractivos del videojuego: el jugador puede controlar, dentro de unos parámetros, la trayectoria de sus balas, que llegan a trazar curvas para sortear obstáculos y dar con el enemigo. Hablamos de un shooter en tercera persona con todas sus virguerías técnicas, con efectos temporales, posibilidad de cubrirnos detrás de objetos y secuencias donde hay que pulsar correctamente una combinación de botones.

Otro dato que ayuda a saber hasta qué punto el video-juego no es otra adaptación sin alma es la buena comunicación entre Grin y los equipos responsables de la película y el cómic. 'Timur Bekmambetov, el director del filme, quedó realmente impresionado con algunas de nuestras ideas, como las curved explosions. Pero era la idea general de nuestro guión (la búsqueda de la madre de Wesley y la presentación de una nueva Fraternidad) lo que le atrajo desde el inicio. De hecho, nos pidió que recortáramos algunas partes porque se las quería guardar él para la secuela de cine', dice Gascón, que nos revela los números detrás de esta producción: unas 500 personas, entre el personal de Barcelona, colaboradores y empresas contratadas en el arte, las cinemáticas, la captura de movimiento o el testeo.

El presupuesto, dicen, el habitual en una producción así: entre 12 y 24 millones de dólares.

También el pasado fin de semana, coincidiendo con su estreno en cine, se puso a la venta Watchmen: el fin está cerca, la adaptación oficial al videojuego de la película.

Se trata de un título de peleas callejeras uno-contra-todos, en la tradición de Final Fight, en el que el reto está en acabar con numerosas oleadas de enemigos que atacan a la vez. Su historia se desarrolla una década antes los hechos narrados en el filme, 'profundizando en la sociedad de vigilantes urbanos, con Roscharch y Búho Nocturno como protagonistas, antes de que los héroes fueran proscritos', según sus responsables. Un aviso: aunque está disponible para Xbox 360, Playstation 3 y PC, no lo busquen en la tienda porque únicamente podemos hacernos con él mediante descarga digital, previo pago, para más señas.