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Los seres imaginarios salen de la pantalla

Los videojuegos aprovechan la tecnología de realidad aumentada para traspasar el espacio físico de la consola

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George Lucas planteaba, en 1977, un futuro de juegos holográficos en la película Star Wars como un ajedrez de personajes animados proyectados sobre un tablero real. En aquellos tiempos, Lucas, como tantos otros, no podía imaginar un conjunto de dispositivos capaces de mezclar la realidad virtual con la física añadiendo factores como la interactividad inmediata.

La tecnología de realidad aumentada, en la que los videojuegos parecen haber encontrado un filón creativo, propone una nueva forma de ocio interactivo. Títulos como Invizimals o EyePet, disponibles a finales de año para PSP y PS3 respectivamente, utilizan estas posibilidades para crear en la pantalla de las consolas mundos imaginarios a los que los jugadores pueden contribuir.

Invizimals, mostrado en la feria de ocio interactivo Gamelab 09 , es una creación de la empresa española de videojuegos Novarama, que empleó ocho meses de desarrollo con entre 8 y 11 personas antes de presentar el proyecto a Sony. Su director y jefe de diseño, Daniel Sánchez-Crespo, destaca que la utilización de la realidad aumentada rompe con la barrera existente entre el mundo virtual y el real. 'Nosotros hemos utilizado esta tecnología de forma que el espacio físico es parte del videojuego, lo que ofrece un nivel de inmersión más alto que los juegos anteriores', explica.

A grandes rasgos, Invizimals propone a los jugadores la captura de criaturas virtuales mediante trampas que el usuario deja en el mundo real y que puede ver en la pantalla a través de una nueva cámara incorporada a la consola PSP. 'La creación de esta fantasía trata de lograr que el videojuego traspase sus fronteras', añade Sánchez-Crespo. Una vez que el jugador ha capturado a estos seres imaginarios, con distintas personalidades y apariencias, puede organizar combates con ellos dentro de la máquina.

Las trampas físicas, plataformas que debe poner el usuario si quiere que la cámara especial capture a las criaturas y que funcionan a modo de sistema de localización, junto con el software, esconden la tecnología de realidad aumentada. El director de Novarama destaca su potencial en videojuegos, aunque se muestra reacio a hablar de los detalles del sistema: 'Nos gusta pensar que creamos magia, aunque detrás haya una parte de ingeniería', explica. Su apuesta ha recibido los premios a la innovación y excelencia tecnológica que concede la página especializada Ign.com.

En paralelo al lanzamiento de Invizimals, Sony trabaja en el desarrollo de EyePet, que supone una forma de juego distinta partiendo de la misma base tecnológica. EyePet propone una mascota virtual interactiva que reconoce los movimientos y objetos que están a su alrededor. La interacción se produce a través de la cámara de la consola, que captura el entorno real, incluyendo a los jugadores, y lo muestra en la pantalla del televisor junto con las imágenes virtuales.

El reto de EyePet consiste en que la cámara sepa no sólo ubicar correctamente los objetos que se encuentran en un espacio delimitado, sino en que la cámara y el software sean precisos, rápidos y capaces de mostrar y recoger las reacciones de la mascota ante los estímulos.

Invizimals y EyePet tienen en común algo más que la utilización de la realidad aumentada. Ambos pretenden crear un mundo imaginario, unas posibilidades que se amplían en el caso de EyePet, donde el jugador puede lanzar una pelota real a la mascota para que la persiga o conseguir que esta se ponga patas arriba si se siente acariciada. Si el software reconoce el objeto real con el que los jugadores pretenden que la mascota interactúe, el juego comenzará de inmediato, aunque también puede tardar en procesar la información que recoge del exterior.

Para lograrlo, tanto la cámara como el software, que requieren una CPU potente capaz de realizar un proceso intensivo de cálculo, deben ubicar exactamente la posición de los jugadores y los objetos, así como catalogar las acciones que van a realizar. Los patrones de comportamiento, en el caso de EyePet, incluyen la transformación de dibujos que realizan los jugadores en objetos controlables con el mando de la máquina. El secreto está en el sistema de reconocimiento de la cámara.