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La utopía aún no ha acabado

La ciudad de Rapture sigue siendo la protagonista de BioShock 2, pero la nueva entrega llega con inquietantes novedades

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Videojuego del año en 2007 para gran parte de la prensa especializada (también para Público) y best seller mundial, BioShock ya tiene preparado hasta su desembarco en las gran pantalla de la mano de Universal y de Gore Verbinski (Piratas del Caribe). Su propuesta jugable, sin fisuras y visualmente impactante, así como su historia, que enterraba sus raíces en las utopías de mediados de siglo XX y las sociedades idealizadas, no podía quedarse sin segunda parte.

Por suerte, la versión de BioShock para PlayStation 3 regalaba a los jugadores un vídeo al final donde se desvelaban los primeros detalles de una continuación. Una segunda parte que, tras retrasos, saldrá en todo el mundo el 9 de febrero. Esta semana, sus responsables han pasado por Madrid, mostrado una demo de una media hora del juego (que ya está listo) y despejado parte del misterio que le rodea.

'La idea era profundizar en Rapture sin perder su integridad ni el equilibrio de elementos que hacían a BioShock único', dice Jordan Tomas, Director Creativo. Rapture, la ciudad sumergida donde se desarrollaba la historia, es por méritos propios la verdadera protagonista de ambos vi-deojuegos: su estilo, influido por el Art Decó y los escenarios en ruinas de la II Guerra Mundial, y su pasado glorioso como capital de artistas y científicos que nunca floreció, es el marco ideal para un juego. 'Ya sabemos que allí abajo hubo algo que no salió bien en la ciudad', recuerda Tomas. 'BioShock 2 se desarrolla diez años después, y muchas cosas han cambiado. Una de las Little Sister [niñas que debíamos salvar o condenar en BioShock] es ahora la nueva dueña de Rapture'. Alteraciones genéticas, esclavitud y asesinatos están a la orden del día.

No es el único cambio. El protagonista ya no es alguien venido de fuera sino un Big Daddy metido de lleno en el día a día de Rapture, alguien que lo sabe todo para sobrevivir en el infierno. 'Porque en BioShock 2 el entorno es realmente agresivo', adelanta Tomas, 'y profundiza en la filosofía cosechadora del primero'. Para volver a salvar a las pequeñas niñas (que ahora podemos adoptar y hacer que trabajen para nosotros recolectando el preciado Adam), hay nuevas armas (sí, también el enorme taladro de mano) y nuevas plásmidos que nos permiten, vía intravenosa, mejorar genéticamente. Además, ambas, armas y mejoras genéticas, se pueden combinar para obtener efectos inesperados.

Con todo, la principal novedad de este BioShock 2 que promete ser better, faster and harder, está en el modo multijugador. Tomas, que sabe que algunos medios no han terminado de entender por qué el multijugador es necesario en una experiencia tan puramente individual, defiende lo suyo: 'Está muy bien integrada y nos ha permitido ampliar la historia, ya que se desarrolla justo antes de que Rapture se viniera abajo'.