Las máquinas juegan a ser humanas
Un concurso anima a crear personajes virtuales que actúen como personas reales
El videojuego empleado para realizar la competición ha sido ‘Unreal Tournament 2004’.
HAL 9000, el ordenador de 2001: Una odisea en el espacio, inició una lucha contra los humanos cuando fue consciente de que estos iban a desconectarlo. HAL 9000 no hubiera tenido problemas para superar la prueba desarrollada por Alan Turing en 1950, que consideraba que se podrÃa hablar de inteligencia artificial cuando un humano no fuese capaz de distinguir si el interlocutor con el que hablaba, sin verlo, era otra persona o un robot. El concurso BotPrize, cuya final ha tenido lugar en Milán (Italia), parte de la prueba de Turing y la adapta al mundo de los videojuegos con el objetivo de mejorar la inteligencia artificial que se emplea en los mundos virtuales.
El reto para los participantes consiste en desarrollar un programa que sea capaz de controlar a un personaje del videojuego Unreal Tournament 2004 y que los jueces designados no puedan distinguir si lo que hay detrás del enemigo en cuestión es una persona o un ordenador.
En la final del concurso, cada uno de los cinco jueces inicia una partida contra dos contrincantes: una persona y un programa informático o bot. Tras unos 15 minutos de juego, el juez debe identificar a sus oponentes.
En esta segunda edición de BotPrize, al igual que ya sucediera en la primera y con el test de Turing original, ninguna de las máquinas presentadas ha logrado engañar al 80% de los jueces del concurso. En todo caso, todos los bots finalistas sà consiguieron convencer de su humanidad al menos a uno de ellos.
Los expertos consideran que uno de los mayores triunfos del juego on-line reside en que los aficionados prefieren enfrentarse a jugadores reales que a la inteligencia artificial del videojuego. Un estudio de la Universidad de Birmingham (Reino Unido) destaca que las posibilidades de juego on-line y la inclusión de aspectos sociales son más relevantes al elegir un tÃtulo que los gráficos.
Participación española
El profesor de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial de la Universidad Carlos III de Madrid Raúl Arrabales pertenece a uno de 15 equipos que ha participado en esta edición de BotPrize. "Concursos como este permiten comprobar los avances realizados en inteligencia artificial de forma empÃrica", explica.
El investigador destaca la complejidad a la hora de generar comportamientos humanos, ya sea en el trabajo con robots o con videojuegos. "Es necesario combinar diferentes capacidades cognitivas: emociones, atención o la capacidad que tienen los humanos para atribuir modelos del yo al otro (la teorÃa de la mente)".
Explorar nuevas fórmulas de inteligencia artificial mediante videojuegos supone para esta industria la creación de rivales más interesantes e inesperados, que no cuentan con una forma de juego predefinida ante las mismas circunstancias. En este sentido, Arrabales considera que parte del éxito de un juego está en crear un programa equilibrado: "Algunos bot pueden aburrir al contrincante humano, porque son demasiado tontos, o bien excesivamente listos".
Creadores y participantes de BotPrize añaden que los trabajos realizados tienen aplicación más allá de los videojuegos, que servirÃan como un entorno de simulación para investigar proyectos de inteligencia artificial.
Peter Molyneux, el rey de la complejidad
Los videojuegos desarrollados por Peter Molyneux están considerados como referentes de inteligencia artificial.
Creador de los llamados ‘simuladores de Dios’, inició este camino con ‘Populous’, en el que se guÃa a la población usando dotes como la manipulación.
Su juego ‘Black and White’ fue el primero en el que cada acción (o la ausencia de la misma) influye en la imagen que tienen del jugador los personajes protagonistas. Las decisiones tomadas cambian el curso de los acontecimientos que se producen más tarde.
La saga ‘Fable’ amplÃa este concepto y aumenta la interacción entre el protagonista, el entorno y el resto de personajes, creciendo también el número de posibilidades.
6 Comentarios
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¡Qué gilipollez de encabezamiento! Las máquinas de momento no pueden jugar nada más que a lo que quieran sus constructores.
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De momento es verdad que no puede jugar, pero dia a dÃa las inteligencia artificial se esta mereciendo más el nombre de inteligencia que la humana, si a la artificial la controla un humano a muchos humanos los controla los medios.
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Mucho cuidado que asà empezó Skynet, que luego la que tiene que salvaros el culo soy yo.
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Es curioso que den aquà como comentario más valorado el que menos votos tiene. ¿Por qué será?
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Inteligencia artificial es aquella que pretende sustituir la no tan rimbombante ni tan espectacular modesta inteligencia, como la del hombre, que ha tenido que sudar y trabajar duro para alcanzar lo que ahora tiene, por máquinas electrónicas secuenciales, tan torpes y previsibles como un juego binario elemental de pregunta y respuesta.El gigantismo y la robótica no pueden alcanzar lo sencilla constatación de poder generar nuevamente -por ejemplo-una dentadura en los humanos de forma endógena, biológica, sin aditamentos ni recursos externos. Ahora figúrense lo que serÃa una investigación seria de la técnica hindú con la cual, a través del yoga, se puede hacer surgir los dientes sin- incluso, el implante de siembra biológica. Lo que pretendo decir es que la investigación más profunda será aquella que parta del mismo cuerpo y mente del hombre, de sus enormes capacidades para transformarse él mismo y la naturaleza, sin aparatos, sin objetos externos, sin la ayuda de muletas de ninguna clase. Esto no significa dejar la robótica, sino simplemente poner las debidas proporciones a las cosas: la biologÃa y la naturaleza real del hombre como ser histórico,sujeto de transformación interna y de cambiar la naturaleza y la sociedad, este estudio es superior a cualquier otro.
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Valga el comentario de que en un grupo de trabajo formado por dos personas, costaba poco poner el nombre del segundo integrante (osea, yo). A ver si el próximo año tenemos más suerte

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