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Abuelos 'casual' contra abuelos 'hardcore'

Un estudio asegura que, en el futuro, toda la población jugará

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Que hoy los jugadores son divididos por el mercado en casual y hardcore en función de la intensidad con la que practican el ocio electrónico es algo que se sabe gracias a las abuelitas de los anuncios de Nintendo. La industria se encuentra en un momento de cambio y el jugador esporádico está en el centro de los cambios: mandos simples y accesibles para todas las edades, televisiones en 3D, y títulos dirigidos a toda la familia, a animar fiestas o a mejorar las habilidades personales (culinarias, deportivas, idiomáticas) dominan en las ferias del sector, como la reciente E3 en Los Ángeles o IDEF, centrada en la edición y distribución de software, que hoy se clausura en Cannes. Allí se ha presentado un estudio sociodemográfico atrevido e inusual, titulado de manera pomposa ¿Cómo será el videojuego del futuro?, que tiene más de continuista, visto el panorama actual, que de ciencia-ficción.

El informe, realizado por la empresa de estudios de mercado GFK y Adese (asociación que integra al 90% de los editores y distribuidores de software de entretenimiento de España), ha consultado a jugadores, padres y expertos para dibujar un futuro donde todos, de niños a abuelos, serán jugadores. Así lo preveen el 90% de los gamers españoles actuales, cuya masa principal tiene hoy sólo entre 13 y 24 años. En el futuro, según GFK, seguirá sin haber 'un mercado homogéneo', por lo que más que ver desaparecer las distinciones entre casual y hardcore, será fácil ver a jugadores de ambos tipos en todas las edades.

El 90% de los entrevistados cree que casi todos los juegos serán en 3D

¿Y servirán sólo para jugar? El 78% de los encuestados apuesta por la desaparición del videojuego como actividad para hacer en solitario y acentúa sus aplicaciones colaterales en la educación (el 78% los ve en colegios y el 87% en universidades), la formación profesional (hasta un 93% les ve futuro en prácticas médico-quirúrgicas) e incluso en terapias, como la cura de algunas fobias.

Hombres y mujeres difieren, según el estudio, a la hora de entender qué es divertido y qué no lo es. Mientras ellas proyectan su imaginario con videojuegos que permiten sobre todo aprender (idiomas, ciencias) y viajar (a mundos submarinos u otros planetas), ellos se decantan por la competición (fútbol o carreras de coches).

El 55% fantasea con utilizar sus cinco sentidos para jugar

Poder desarrollar la 'identidad digital' es la prioridad para el 72% de los encuestados, que cree que el futuro será necesariamente online, algo que permite competir con gente de todo el mundo. En este sentido, los avatares serán verdaderas extensiones del jugador, potenciadas por las redes sociales.

Precisamente cogiendo como referente a películas como Minority Report, Matrix y Avatar, algunas conclusiones son más atrevidas y se lanzan a imaginar el futuro a través de la realidad virtual: nueve de cada 10 entrevistados creen que en 10 años casi todos los videojuegos serán en 3D (88%) y sin mandos (88%). El 60% de los entrevistados considera que las pantallas desaparecerán para dejar paso a los hologramas interactivos y el 55% va incluso más allá, y fantasea con la idea de un videojuego que se puede experimentar con los cinco sentidos, también tocando, oliendo y saboreando.