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"La conducta en el juego es un marcador de inteligencia"

La tecnología de una empresa madrileña da vida al primer título español de la saga japonesa 'Castlevania'

BLANCA SALVATIERRA

El primer gran videojuego que la multinacional japonesa Konami encarga fuera de Japón tiene tecnología y talento españoles. Enric Álvarez, uno de los creadores de videojuegos más respetados en España y fundador de la empresa madrileña MercurySteam, lleva tres años trabajando con un equipo de 70 personas para construir desde cero Castlevania: Lords of Shadow, un juego de gráficos imponentes que verá la luz en otoño y que se aleja de los títulos modestos que proliferan en la industria española.

'El modelo de MercurySteam no es el único. A nosotros nos encanta meternos en líos con presupuestos estratosféricos y desarrollos larguísimos. No es lo mismo hacer un Castlevania que un juego para Wii Ware [la plataforma para títulos sencillos de la consola de Nintendo], pero la misma dosis de genialidad puede haber en uno o en otro', explica Álvarez, que asistió la semana pasada a la feria Gamelab de Gijón.

Castlevania: Lords of Shadow está apadrinado por Hideo Kojima, creador de la mítica saga de videojuegos Metal Gear Solid y supervisor de proyectos de la compañía Konami (que también distribuye el longevo Pro Evolution Soccer). Cuando Konami se planteó hacer un nuevo Castlevania (cuya saga arrancó en 1986), MercurySteam compitió con empresas japonesas y estadounidenses. 'Nos llamaron para que hiciéramos un pequeño vídeo con nuestra tecnología en el que expresásemos la imagen que teníamos de la franquicia', recuerda Álvarez. A partir de la selección, él mismo se puso a escribir el guión del juego, originalmente en español y traducido a otros idiomas.

«El videojuego ya no es mirar lo que pasa sino hacerlo tú», dice Álvarez

El creador presume de su obra y destaca que hay muy pocas empresas españolas que puedan hacer un título con estos requerimientos técnicos. 'Necesitas, a grandes rasgos, un motor gráfico, un engendro que convierte los ceros y unos en un espacio tridimensional donde tiene lugar la acción. El de este Castlevania es nuestro, tecnología española. Ha costado tiempo y dinero. Pero también necesitas un motor de juego, la inteligencia artificial, un sistema de animaciones o las herramientas que interpreten todo eso'.

Álvarez, que estudió psicología, aplica parte de sus conocimientos para no desvelar los detalles de un juego al que califica de 'fantasía maravillosa'. 'El videojuego ya no es sentarse y mirar lo que pasa sino participar y hacerlo tú', explica Álvarez, que apela al usuario como una parte imprescindible para el éxito del juego. Explica que, cuando plantea una historia, todos los elementos técnicos están enfocados a que la gente simule, imagine y se ponga en el papel de otro. 'En etología, se considera la conducta de juego como un marcador de inteligencia. Nos gusta apelar a eso, a que el usuario lo viva y tome decisiones'.

MercurySteam está preparada para el más que probable éxito que le espera con Castlevania, pero Álvarez también recuerda tiempos pasados, cuando optaron por lanzar un juego propio, Scrapland, sin el apoyo de una gran compañía detrás. Aquella iniciativa terminó en 'impotencia, incomprensión y derrota', y Álvarez asegura que no repetirían experiencia 'nunca más'. ¿Significa eso que nunca verá la luz un juego 100% MercurySteam? 'Desde el punto de vista económico, sí; no hay bolsillo que soporte gastar, por ejemplo, 30 millones de euros. Y las grandes distribuidoras tienen la sartén por el mango; tu juego no estará en las tiendas a no ser que vayas de la mano de uno de los grandes. Pero Castlevania es nuestro. Tiene un nombre reconocido, pero nos han dejado trabajar. Es un juego creado y desarrollado en un 99,9% por nosotros'.

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