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Cómo manejar un sable láser por control mental

La feria de ocio electrónico Gamelab, que se celebra esta semana en Gijón, acoge la presentación de títulos que se controlan mediante los impulsos cerebrales

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David Westendorf es una de las personas más envidiadas por los fans de la saga Star Wars. El vicepresidente de la empresa NeuroSky es uno de los pocos privilegiados que ha conseguido controlar un sable láser diseñado por George Lucas con su mente, como ya lo hicieran en la ficción Luke Skywalker o Yoda. El secreto está en un sencillo casco denominado Mindset, un desarrollo de Neurosky que capta los impulsos eléctricos cerebrales y los convierte en acción en la pantalla de un ordenador. Westendorf presentó ayer en la feria de ocio electrónico Gamelab, que se está celebrando en Gijón, las posibilidades telepáticas de los videojuegos y algunos de los 13 títulos que ya tienen disponibles.

El sensor que incluye el casco permanece en contacto con la frente del jugador y mide la concentración y el estado de relajación o ansiedad del usuario. En función de lo que exige el videojuego, el jugador debe ser capaz de alcanzar el estado que se le pide para controlar los elementos que se muestran en pantalla, es decir, son sus impulsos cerebrales los que controlan los movimientos del juego. Pero no se trata de una tarea sencilla. NeuroSky trabaja desde hace diez años con un equipo de ingenieros, neurocientíficos y varias universidades (como el Trinity College de Dublín o la británica Universidad de Coventry) para crear patrones a partir de los cuales el funcionamiento del sistema sea óptimo.

El control mental se plantea como la tercera generación de videojuegos

El casco sólo tarda cuatro segundos en calibrarse de acuerdo a cada uno de los jugadores que participan pero, pese a las mejoras logradas en los últimos años, Westendorf explica algunas barreras que aún tienen que superar esta especie de videojuegos telepáticos: 'Cada persona es diferente. Nuestra tecnología trata de encontrar los denominadores comunes y, por eso, aunque en el futuro habrá más aplicaciones, ahora estamos centrados en medir la relajación, la atención visual y el parpadeo'.

Nintendo revolucionó el mundo de los videojuegos cuando incorporó el movimiento a su consola Wii. Menos de cuatro años después, el juego estático ha quedado reservado para títulos complejos y la interacción casi directa entre el cuerpo y la máquina ha logrado atraer a una legión de usuarios que, en buena parte de los casos, nunca se había planteado jugar.

'Nosotros no leemos los pensamientos, sólo detectamos las reacciones'

Ahora que el entretenimiento interactivo lo es más que nunca, comienzan a sonar con fuerza formas de control alternativo como las de Neurosky. Esta compañía apuesta por la llegada de una tercera generación de videojuegos en la que a los mandos tradicionales y el control por movimiento (como Wii, Kinect o Move) se suman los biosensores. 'Hablamos de medir señales eléctricas, oximetría sanguínea, una serie de elementos con los que el usuario se introduce en el videojuego tanto de forma voluntaria (con los movimientos de los ojos) como involuntaria (midiendo sus ondas cerebrales)', explica Westendorf.

El reto comercial al que se enfrenta NeuroSky no es menor que el desafío técnico. Ahora que los usuarios se han acostumbrado a jugar con el movimiento con la propuesta de Nintendo, y cuando Sony y Microsoft ultiman las suyas para finales de año, resulta curiosa la apuesta por el juego más estático creado hasta la fecha, el que se controla sólo mediante la concentración. 'El tipo de juego que mejor se adapta a lo que ofrece Mindset es el educativo. Pensemos en un niño que está estudiando aritmética. La profesora puede utilizar estos elementos para comprobar cuánta atención está prestando y en qué momento del aprendizaje el niño empieza a tener dificultades'.

Más allá del reto sobre las formas de juego, la utilización del casco Mindset puede causar cierto rechazo a los usuarios, que desconocen hasta qué punto puede el sensor colocado en la frente captar lo que están pensando. 'Nosotros no leemos los pensamientos, el casco detecta las señales neuronales y las filtra digitalmente', dice Westendorf. 'Es altamente difícil, por no decir imposible, captar lo que se piensa. Interpretamos el estado mental de una persona, si está relajada. Podemos detectar las reacciones del cuerpo, pero no lo que la mente humana está pensando', continúa.

NeuroSky trabaja en proyectos para que la conducción sea más segura

Los videojuegos no son la única área que puede revolucionar la encefalografía. Además de juguetes basados en el control mental (como Mattel Mindflex, un juego que consiste en mover una pelota por un circuito, que se lanzará el mes que viene en España y que incorpora la tecnología de NeuroSky) y videojuegos como The Force, en el que trabajan con LucasFilm, destaca la cooperación con universidades. 'Con ellas estamos trabajando para utilizar estas tecnologías en el ámbito médico, fundamentalmente para detectar el alzhéimer y el déficit de atención en niños pequeños', añade.

Westendorf augura que en apenas un lustro los avances realizados también empezarán a incorporarse a la conducción de automóviles. 'El desarrollo ya ha empezado, pero las aplicaciones aún tardarán un tiempo', vaticina. Aunque destaca la confidencialidad de los proyectos, detalla que los fabricantes de automóviles están interesados en mejorar dos áreas: la seguridad y el control del vehículo. 'Los biosensores podrían detectar si el conductor ha sufrido un ataque al corazón o se ha dormido al volante y, mediante software, programar que el coche se detenga o se baje la ventanilla en función de la alerta recibida', predice.

120 empresas

Las compañías que se dedican al desarrollo de videojuegos en España superan las 120, según la asociación DEV (Desarrollo Español de Videojuegos). El auge se debe sobre todo a los títulos online y para móviles.

10,4 millones

Cerca de 10,4 millones de españoles (el 22,5% dela población) se declara jugadora de videojuegos.

15,16% de los españoles

El 15,16% de los españoles juega con consola, el 14,5% con PC y el 4,9% lo hace con el teléfono móvil.