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"Si se censura la venta de un videojuego, la gente lo comprará por Internet"

Director de diseño de ‘Gears of War 2’ en Epic Games. Su compañía se prepara para lanzar la secuela del juego más laureado de 2006

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En Internet se le conoce como el niño prodigio de los videojuegos, un apelativo que él acepta con humor. Cliff Bleszinski (Boston, 1975) lleva, pese a su juventud, casi 17 años trabajando en Epic Games, la compañía desarrolladora de la saga Unreal, que marcó un antes y un después en el mundo de los videojuegos. La inteligencia artificial de los enemigos que aparecen en la saga, y el motor gráfico que sirvió como base para otros videojuegos, han convertido a Bleszinski en un referente para la industria. El diseñador visitó ayer Madrid para presentar la segunda entrega de Xbox 360 Gears of War, que verá la luz el 17 de noviembre con un argumento más elaborado, pero manteniendo la acción salvaje de su predecesora. Bleszinski trabaja en paralelo sobre una película homónima de la que es productor ejecutivo.

‘Gears of War 2’ incorpora el motor gráfico Unreal Engine 3. ¿Por qué se utiliza el motor gráfico de un juego para desarrollar otro?

Unreal Engine 3 es un motor propio de Epic Games que hemos ido mejorando con el tiempo para los juegos que hacemos. Gracias a él podemos hacer cosas como el modo de juego multitud para Gears of War 2, en el que hordas de enemigos atacan a los protagonistas de forma simultánea. El motor gráfico hace que el juego sea más real, que las luces y sombras sean auténticas, que la visión completa del juego y de sus escenarios sea más contundente, y que la dinámica de movimientos sea creíble.

¿Equivale a utilizar el fondo de un juego como ‘plantilla’ para otro?

Sí, el proceso de desarrollo consiste en trabajar de forma continua sobre una base. Es como una cadena de montaje que se prueba una y otra vez hasta que se descubre la fórmula. Una vez que la encontramos, la aplicamos tratando de mejorarla. Epic Games comercializa el motor gráfico Unreal a otras compañías que lo quieran utilizar como una sublicencia. Por eso es tan importante para nosotros que este motor gráfico funcione correctamente y que se hagan buenos juegos a partir de él, como se ha hecho con títulos como Bioshock o Mass Effect. El motor gráfico incluye todo lo que la gente ve en el juego. Pero también tiene una parte interna, los códigos, una herramienta que utilizan los diseñadores para crear todo lo que después se materializa. El éxito del motor Unreal es haber conseguido los mismos efectos que se hacen en Hollywood. Cada día se comparten más herramientas entre las industrias del videojuego y el cine. El personaje de Spiderman en el cine no es mucho más detallado del que puede verse en el videojuego.

¿Cuál es la mayor dificultada la que se enfrenta un creadorde videojuegos?

Creo que sería poder predecir qué va a tener éxito y qué no, ver de qué recursos se dispone y cuál es la fecha de finalización del proyecto mientras se intenta dar al público lo que crees que demanda. Uno de los mayores retos a los que nos hemos enfrentado con Gears of War 2 ha sido terminarlo a tiempo. Dos años es muy poco. Aunque es posible hacerlo, esa duración implica gestionar y distribuir muy bien los recursos. Nosotros hemos incluido la mayoría de las posibilidades que queríamos, aunque nos hubiera gustado añadir un tipo de lucha concreta cuerpo a cuerpo que se ha quedado fuera por cuestión de tiempo.

La distribución de ‘Gears of War’ quedó vetada en Alemania cuando la comisión de control consideró que era demasiado violento. ¿Se ha planteado que puede pasar lo mismo con la segunda entrega?

No puedo decirle que pasará en el futuro pero sí sé que si alguien no puede comprar este juego en algún país, recurrirá a adquirirlo por Internet.

En un juego como ‘Gears of War 2’, ¿se queda corto el DVD como soporte de almacenamiento?

El DVD sirve y tiene que seguir sirviendo para la consola, que tiene ciertas limitaciones. Por eso utilizamos técnicas de compresión. Cuando se desarrollan juegos para ordenador existe la ventaja de que puedes ampliar funcionalidades del equipo como la memoria o el disco duro.

‘Unreal Tournament’ es uno de los títulos más jugados de la historia de Internet. ¿El futuro pasa por el juego on-line?

Son experiencias diferentes. Jugar on-line en el modo multijugador a Gears of War 2 aporta más experiencias; el hecho de poder involucrar a otras personas en el juego ofrece unas posibilidades distintas al juego en solitario.

En un juego como ‘Gears of War’, la representación de la violencia suele ser un problema, ¿cómo tratan este tema?

Nosotros abordamos la violencia en Gears of War como una cuestión de respuesta del usuario, de que el jugador dispare a uno de los enemigos y entonces sienta la sensación lo más realista posible.

¿Han llevado al límite el potencial técnico de la consola?

No, creo que aún pueden verse títulos en Xbox 360 que expriman más sus posibilidades.

¿Cómo se imagina los videojuegos en el futuro?

Es una pregunta difícil. Creo que mantendrán su carácter lúdico y, a la vez, seguirán evolucionando los gráficos o el sistema de control... como han hecho hasta ahora.

¿No cree que el aspecto gráfico está quedando relegado en favor de formas alternativas de juego?

Creo que la Wii ha conseguido atraer a un público que quizás antes no se había planteado jugar, y eso me alegra. Pero hay una diferencia entre ese tipo de público que se acerca a los videojuegos como jugadores ocasionales y el que disfruta con títulos como Call of Duty, Gears of War o Grand Theft Auto. Hay que tratar de romper esa barrera. Por eso en Gears of War 2 hemos incluido un argumento más elaborado. Cuando creas una secuela siempre tienes la obligación de mejorar el precedente. En esta segunda parte también aparece un personaje femenino y cuenta con distintos modos de juego, desde el más sencillo al más duro, sólo para jugadores experimentados. En la medida de lo posible, tratamos de añadir pequeños detalles que logren atraer a nuevos públicos.

¿Ha evolucionado la concepción que tiene de los videojuegos desde que empezó en este negocio?

Sí, y la industria también ha cambiado mucho. Yo he aprendido mucho sobre cómo tratar al jugador, sobre lo que espera y qué ofrecerle. Nunca puedes dejar de evolucionar. Si lo haces, estás perdido.