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Las máquinas recreativas del siglo XXI se hacen móviles

Una compañía española patenta un sistema de juego en el que se paga sólo cuando se quiere competir con otros

BLANCA SALVATIERRA

El término wam-up podría equivaler a los créditos de las antiguas máquinas recreativas, pero en versión móvil. Es el espíritu adictivo y trepidante que pretende rescatar la compañía FX Interactive, que ha patentado un sistema bajo esta denominación para comercializar su videojuego de PC Navy Moves, que saldrá a la venta el próximo mes de noviembre.

Wam-up pretende cambiar la forma en la que los usuarios acceden a los juegos. 'Se trata de vender un servicio en lugar de la posesión de una caja', explica Víctor Ruiz, director de desarrollo de la compañía y creador del juego.

Con 14,8 millones de descargas de videojuegos a través de redes de intercambio P2P durante 2008, según datos de la consultora Gfk, iniciativas como las de FX persiguen que los aficionados cuenten con un mayor abanico de posibilidades a la hora de
comprar un juego.

'Ofrecemos una alternativa en la que la gente paga sólo si el juego le gusta, en lugar de como se hace ahora, que primero hay que desembolsar el dinero y quizás el juego después no es como esperas', añade Ruiz, que mantiene que hay que innovar con nuevas fórmulas.

‘Remake' de trilogía
Navy Moves es en realidad un remake con gráficos actualizados de un título lanzado en 1988, el que fue la segunda parte de una de las trilogías con mayor éxito comercial del software español.

En la versión actualizada al sistema de juego wam-up, el título tiene dos partes: un modo película que permite jugar de forma gratuita y practicar las técnicas necesarias para, una vez que se domina el juego, pasar al modo arcade, en el que se entra en una comunidad on-line en la que se reta a otros usuarios y se consiguen trofeos. Para entrar en el modo arcade, se necesitan créditos, que se consiguen mediante un mensaje SMS equivalente a diez partidas que se cargan en el ordenador.

Ruiz explica que Navy Moves, el primer juego que se venderá con este sistema, debía tener una serie de características, aunque no descartan que otras compañías se lancen a vender sus juegos de esta forma. 'Tienen que ser juegos sencillos, que enganchen', matiza Ruiz.

Duelos y clanes
Conseguir méritos en la comunidad, hablar con otros jugadores en los chat, plantear duelos o la creación de clanes son algunas de las opciones tomadas de las redes sociales, aunque con los matices propios de un sistema de juego. 'Las empresas de videojuegos seguimos vendiendo juegos en el canal tradicional, pero no se puede descuidar el área on-line, porque va a ser el futuro', afirma el jefe de marketing de FX, Manuel Moreno.

El director de desarrollo de la compañía y creador del videojuego destaca también el cambio en la forma de ofrecer entretenimiento: 'Nos hemos dejado la piel para que el juego sea adictivo; es el mayor compromiso que podemos tener con los usuarios: ofrecer un buen producto antes de que paguen por él, y que ellos juzguen'.

Los teléfonos, como el pago del futuro
El móvil se está planteando como una plataforma de pago alternativa a los canales convencionales. En España, concretamente, donde la producción de videojuegos está concentrada fundamentalmente en títulos sencillos y rápidos, aún más. Fernando Piquer, fundador de Bitoon Entertainment, compañía española especializada en comunidades virtuales y juegos multijugador, destacaba durante la pasada edición del Gamelab la importancia que están adquiriendo los videojuegos gratuitos.

En estos casos, los ingresos para la empresa se obtienen cuando el usuario desea tener elementos virtuales añadidos, ya que debe descargarlos y pagar con dinero real. Para el fundador de Bitoon Entertainment, la venta de este tipo de productos no puede llevar a descuidar a aquellos usuarios que no quieren optar por el pago, porque ellos también contribuyen a la difusión del videojuego.

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