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Will Wright: "Los creacionistas son un grupo reducido que habla muy alto"

'Spore', el último título del creador de 'Sim City' y 'Los Sims', aborda la evolución de un organismo unicelular

BLANCA SALVATIERRA

Hay pocos nombres que sean sinónimo de éxito en el mundo de los videojuegos. Will Wright (Atlanta, 1960) es uno de ellos. Creador de las sagas Sim City y Los Sims, ha visitado España para presentar Spore, un título que sale a la venta mañana y aúna biología, darwinismo, comunidades virtuales y entretenimiento.

Este apasionado de la robótica, los juegos de construcción y la ciencia-ficción ha conseguido, tras más de siete años de desarrollo, crear lo que él mismo califica de 'alucinación', una historia en la que una criatura unicelular diseñada por el jugador evoluciona y se asocia para conquistar la galaxia. 

¿Cómo se le ocurrió fusionar temas como la biología o la evolución de la vida con los videojuegos?
Siempre me ha interesado la ciencia, y suelo hacer juegos a los que a mí me gustaría jugar. La biología es una de las áreas más complejas.

¿Qué porcentaje es científico y cuánto lúdico?
No creo que se puedan separar ambas partes. Intentamos construir un todo coherente. A fin de cuentas, los videojuegos son sólo una herramienta que permite que algo ocurra en la imaginación del jugador. Espero que, a largo plazo, logremos despertar en los jugadores un interés por este tipo de aspectos científicos. Y si eliminásemos el ocio de Spore sería imposible despertar esa motivación. Educar con los videojuegos no es algo que me preocupe; yo estoy mucho más centrado en la inspiración y la motivación. Si se puede motivar el interés, tanto en un niño como en un adulto, se puede conseguir cualquier cosa, incluso que no quieran educarse. Lo que hay que sembrar es una motivación para que ellos mismos quieran aprender.

¿Existe un perfil de jugador de 'Spore'?
Hemos realizado pruebas con jugadores ocasionales, como los que juegan a Los Sims, y con otros más experimentados. Intentamos captar a ambos grupos, pero lo más probable es que Spore tenga más éxito entre los primeros.

¿Hay algo que no haya podido incluir en 'Spore'?

Es una lista muy corta. De hecho, hemos incluido más cosas en el juego de las que pensamos en un primer momento. Tratamos de crear la posibilidad de que los usuarios construyeran civilizaciones bajo el agua pero nos dimos cuenta de que no éramos capaces de crear una interfaz eficaz para que funcionase. No me refiero a aspectos técnicos sino a jugabilidad, el usuario se encontraba con demasiadas dificultades. El límite tiene más que ver con la psicología que con la tecnología.

Usted se ha especializado en simuladores de vida, ¿se ve realizando un juego que no sea de este tipo?
Sí, me veo desarrollando otro tipo de cosas, aunque puede que no se trate de juegos. He estado trabajando en otros proyectos y algunos de ellos no son videojuegos; son ideas nuevas en formatos distintos.

El estudio de desarrollo de 'Los Sims' es el que más mujeres emplea, con un 35%. ¿Tiene algo que ver el tipo de juego que realizan?
Sí, somos muy afortunados. Es posible que se deba a que las propias mujeres, cuando deciden si quieren trabajar en una empresa u otra o qué tipo de títulos quieren hacer, escogen nuestra empresa. Pero no estamos hablando sólo de mujeres sino de diseñadores muy capacitados y con un nivel de profesionalidad muy alto. Y no ocurre sólo con Los Sims. En Spore, el 35% de los miembros del equipo también son mujeres. De hecho, en la industria se considera que es nuestra arma secreta más importante.

¿Sabe cómo han recibido el juego los creacionistas?
A día de hoy, no he escuchado ni una reacción al videojuego por parte de ese grupo. En nuestra web tenemos foros de debate y los que han reaccionado en contra del juego ha sido un grupo de ateos porque en Spore hemos incluido la religión como parte de la cultura en la última fase. Yo soy ateo, pero personalmente creo que esta tensión entre evolución y religión está sacada de contexto. Casi todas las personas religiosas que conozco están de acuerdo con la evolución. Incluso el Papa ha dicho que creer en la evolución es compatible con el catolicismo. Los creacionistas son un grupo reducido de personas que habla muy alto. Me encantará recibir las críticas, seguramente me divierta con ellas.

¿Hacia dónde evolucionan los videojuegos, en cuanto a contenido?

Los videojuegos en el futuro van a ser intensamente personales. El ordenador observará la psicología de los jugadores y personalizará los títulos de forma única para cada jugador. Serán tan personales como lo son nuestros propios sueños. Habrá avances en gráficos o interfaces, pero son cambios superficiales, no son el corazón real de la forma artística.

Con 'Sim City', ¿era consciente de que estaba marcando un hito?
No, sólo estaba creando algo con lo que me apetecía jugar. Me sorprendió su éxito.

¿Se siente plenamente satisfecho de ‘Spore'?
Sí... bueno, en realidad, no. Cuando el juego se lance estaremos a medio camino de lo que queremos hacer. Ahora los aficionados toman el relevo y son ellos los que desarrollan el resto del juego. Tengo muchas ganas de saber qué van a hacer con él. Me siento satisfecho con nuestra parte y contengo la respiración hasta saber qué es lo que crean los fans. Éste es el punto en el que paso de ser un creador de videojuegos a ser un antropólogo. El producto final no es el juego en sí sino la comunidad.

Han pasado 28 años desde que creó su primer título. ¿Ha cambiado su idea de lo que debe ser un videojuego?

Es un campo muy emocionante porque las cosas han cambiado muchísimo. Ahora tengo oportunidades creativas que no habría ni soñado hace tiempo. Los videojuegos se desarrollan a un ritmo mucho más rápido de lo que puede hacerlo mi aburrimiento.

En las oficinas de 'Spore' tiene un juego de descargas eléctricas, ¿lo utiliza?
Es un juguete que se maneja por control remoto. Intentas disparar al otro jugador pero si éste te alcanza se produce una descarga eléctrica en tus manos... y duele de verdad. Cuando los diseñadores estaban en desacuerdo sobre Spore, se enfrentaban en esa máquina. Ganaba el que durase más tiempo, el que más vehemencia ponía para defender su postura.

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