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El videojuego mata a la consola

La industria del ocio interactivo trabaja en nuevas formas de distribuir los contenidos // Algunas compañías apuestan porun modelo en el que sean las operadoras, con servicios de televisión bajo demanda, las que sustituyan a los ca

BLANCA SALVATIERRA

Todas las consolas de nueva generación ofrecen, entre sus prestaciones añadidas, una tienda desde la que los usuarios pueden, sin moverse del sillón, acceder a la compra de videojuegos. Propuestas como WiiWare, Xbox Live o PlayStation Network han supuesto unos ingresos añadidos para las compañías y una nueva oportunidad para los creadores, que ya no necesitan que una empresa determinada apueste por ellos editando sus contenidos en un soporte físico, con el coste añadido que eso supone.

Fabricantes y distribuidores apuntan a un futuro de videojuegos en el que cobrarán más importancia los contenidos en la nube, con títulos que permanecen almacenados en la Red en un servidor central y a los que el usuario accede cuando compra una licencia de uso. Pero hay otras compañíasque apuestan por una dirección muy diferente y sostienen que, en el futuro cercano, las consolas desaparecerán, ya que sus funcionalidades estarán integradas dentro del propio televisor. Onlive o Playcast Media son algunas de las que creen en ello. El responsable de operaciones de esta última, Alon Shtruzmann, ha visitado la feria de videojuegos Gamelab en Gijón esta semana para explicar los detalles de un proyecto que aspira a fagocitar las consolas.

En el futuro los juegos estarán en la nube', en un servidor de la Red

No se trata de que los televisores evolucionen tecnológicamente hasta incorporar una consola de videojuegos en su interior, sino de añadir a las actuales un descodificador avanzado que, conectándole un mando por conexión USB o de forma inalámbrica, permita acceder a los contenidos sin ningún tipo de retardo. Pero ¿quién los ofrece? Shtruzmann está convencido de que el negocio del ocio electrónico va a cambiar de manos y que, en lugar de eliminar a los intermediarios, las operadoras van a adquirir un papel fundamental en la nueva ecuación.

El modelo de compañías como Playcast, que funciona como vínculo entre los creadores y las operadoras de televisión de pago, parte de la base de que la televisión ofrece unas oportunidades de ingresos que ya se han perdido en Internet, porque los usuarios se han acostumbrado a no pagar por lo que se les ofrece. Para Playcast, plataformas como las de Imagenio u Ono en España son las claras aspirantes a dominar la distribución de videojuegos. 'El televisor es el principal escaparate para que los usuarios consuman contenidos. ¿Por qué no vamos a vender videojuegos a través de él si ya se venden series y películas?', mantiene Shtruzmann.

Para el creador de videojuegos Gonzo Suárez, el futuro de la distribución de contenidos pasa por Internet, pero se muestra escéptico ante esta nueva fórmula, al menos a corto plazo. 'Hay ciertas dificultades logísticas para hacer una explotación masiva de este formato. De hecho, llevan varios años intentándolo y no parece que esté dando los servicios que ofrece una consola', explica. Playcast Media, por su parte, ya ofrece sus servicios en Israel, aunque Shtruzmann prevé que antes de fin de año se habrán instalado en varios países europeos. La compañía ya está trabajando con operadoras europeas, estadounidenses y asiáticas, y aspiran a implantar más de cinco millones de descodificadores en los próximos tres años.

Las consolas desaparecerán; sus funciones estarán en el televisor

Modelo similar al cine

La incorporación de los videojuegos al televisor de forma directa podría crear un ciclo similar al de la distribución de películas, con un tiempo de estreno en cines, la distribución de vídeo y la televisión en última instancia. 'En la televisión hay un ciclo de amortización permanente. Se siguen emitiendo contenidos grabados hace 30 o 40 años y la gente sigue viéndolos', añade Shtruzmann, que augura un futuro similar para la industria del videojuego. Su compañía ya tiene acuerdos con reconocidos estudios como Activision, THQ, Atari o Capcom. Con el plan de futuro que plantea Shtruzmann, las operadoras (que según Playcast cobrarían unos siete euros por la adquisición del paquete de video-juegos a través del televisor) serían el último elemento de la cadena. Los juegos llegarían a esta plataforma una vez que hubiesen agotado su vida útil en el resto de los mercados. 'Es un sistema para controlar el flujo de juego y la forma de facturarlo', resume Suárez.

El secretario general de la asociación de Desarrollo Español de Videojuegos (DEV), Gilberto Sánchez, considera que, a medio plazo, es posible que esta apuesta sea una opción más. 'El videojuego estará presente en el mecanismo más cercano al usuario, que quiere inmediatez e interacción. Si la televisión digital de pago resuelve estas problemáticas, será una de las plataformas, ya que cuenta con la gran ventaja de estar presente en todos los hogares'. Pero Sánchez, al contrario que Shtruzmann, no cree que haya una única plataforma válida para la venta de contenidos: 'Que estos descodificadores consigan introducirse en el mercado no es excluyente respecto a los sistemas que ya existen hoy'.

«¿Por qué no vender videojuegos en el mayor escaparate de contenidos?»

Sustituir la consola por un descodificador de, en principio, prestaciones limitadas, no parece que vaya a sustituir a corto plazo a las características que han comenzado a incluir las máquinas de última generación. No se trata sólo de que el ancho de banda sea suficiente como para que el usuario reciba la información sin cortes. Nintendo añadió el movimiento en 2006, Sony lo hará en noviembre de este año y Microsoft ha apostado por un dispositivo que capta el movimiento del usuario y su entorno 3D sin necesidad de mandos. 'La consola no deja de ser más que el envase. Pero hay que tener en cuenta que las empresas que de-sarrollan tecnología han creado envases atractivos y que han añadido factores diferenciales a los videojuegos', explica Sánchez.

El jueves se entregaron los III Premios a la Industria Nacional del Videojuego en la feria Gamelab. Las plataformas alternativas tuvieron un hueco importante y demostraron que los creadores españoles apuestan por un formato que les permite vender sus juegos a un precio inferior al de tienda.

‘Rotor’scope: El secreto de la energía infinita’, del estudio Nivel 21, consiguió los premios al mejor juego ‘indie’ del año y al mejor videojuego del público. Se comercializa por descarga directa en la plataforma WiiWare de Nintendo.

‘NyxQuest’, del estudio Over the Top Games, también de WiiWare, ganó los premios al juego online y al diseño.

El Premio Gamelab a la Trayectoria Profesional recayó en los hermanos Pablo y Víctor Ruiz, pioneros del sector en España. Una de sus compañías, FX Interactive, ha lanzado ‘Navy Moves’, con el que se puede jugar gratis y sólo se paga por ciertos servicios, como participar en un torneo.

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