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"El legado de Disney fue nuestra materia prima"

Warren Spector visita España y habla de Epic Mickey', el videojuego destinado a revitalizar al ratón en el siglo XXI

 

JESÚS ROCAMORA

De ciberpunk a Disney World: Warren Spector (1955) ya se había ganado su lugar en la historia del videojuego diseñando los complejos mundos de System Shock (1994) y Deus Ex (2000) cuando decidió aceptar el reto de reinventar ni más ni menos que a Mickey Mouse. Con más de 80 años, el ratón ha sobrevivido y adaptado durante décadas y ahora debía entrar en el siglo XXI. El medio elegido para revitalizar uno de los iconos más rentables del mundo sería un videojuego. Y nació la alianza de Spector con Disney, finalmente cristalizada en el notable Epic Mickey y lanzado ahora en exclusiva para Wii después de tres años de trabajo.

'Mickey ha cambiado durante estos años y ese es el secreto de por qué sigue vivo hoy. ¡Es la única cosa creada en los años veinte que la gente todavía recuerda! Lo que hemos hecho es mirar atrás, a su trayectoria como personaje, y tomar aquello que lo ha hecho especial. Porque si intentas reinventar a un personaje histórico como Mickey Mouse, vas por mal camino. Para llevarlo al siglo XXI nos hemos basado en su propia evolución a través del tiempo', dice a Público Spector, director creativo de Epic Mickey, quien visitó España esta semana para participar en Madrid en iDEAME, un foro de encuentro auspiciado por el Máster en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense y Nintendo.

Cogiendo como materia prima todo lo relacionado con sus más de 80 años de vida (desde las atracciones de Disney World a los cortometrajes clásicos y los personajes anteriores a la muerte de Walt Disney, como Horacio, Clarabella y el conejo Oswald), Epic Mickey propone un viaje al Páramo, que no es otra cosa que el mundo adonde van a parar las ideas desechadas por la compañía, juguetes rotos, retales de personajes y tristes cacharros que no existieron. 'Una orden que daba a mi equipo fue: no inventéis. Mirad lo que hay en Disney y coged todo lo que necesitéis. Papeleras, farolas, el paisaje su legado es nuestra materia prima'.

Una vez en el Páramo, es aquí donde entra en juego el 'toque Spector'. Mickey (y el jugador) debe decidir qué hacer en ese mundo de perdedores: pintarlo con su pincel o borrarlo gracias al disolvente. Tal y como ya planteó en Deus Ex y System Shock, la idea principal era 'dejar al jugador el que conociera todas las facetas de Mickey y eligiera las que más le gustan o divierten. De esto trata Epic Mickey, de no definir un único Mickey sino de que tú, como jugador, puedas hacer con él lo que quieras. También cosas malas,'. Para Spector era importante no juzgar moralmente al jugador, ni decirle qué está bien y qué está mal.

Aunque Spector no quiso hacer un videojuego infantil, 'tampoco se trató de hacer a Mickey más oscuro o maléfico. ¿Cómo puede hacerse eso? A nadie se le ocurriría', cuenta Spector, para quien los límites eran 'de sentido común. Todo el mundo sabe que hay cosas que Mickey no podrá hacer: a nadie se le ocurriría ponerle con una pistola porque no va con el personaje. Así que no salió de nosotros hacer cosas raras'. ¿Algún límite que la compañía no os dejara pasar? 'Les propusimos que Mickey enseñara los dientes en un momento dado', dice. Pero no coló. ¿Se imaginan a Mickey mostrando los colmillos?. Hmmm... inquietante.

 

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