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'Bioshock Infinite': Un futuro cercano y no tan alternativo

La última entrega de este singular 'shooter' se eleva a las nubes, en un título atípico, que ofrece una gran ambientación y un argumento muy elaborado, que lo encumbra a la categoría de arte

PABLO OLIVEIRA Y SILVA

La sociedad se ha consumido entre políticos corruptos, revueltas ciudadanas, el auge de los fanatismos y la supremacía de los más ricos. ¿Les suena? Aunque parezca una radiografía de nuestra sociedad actual, es el escenario decadente en donde se desarrolla el último episodio de Bioshock, uno de esos videojuegos atípicos, que trasciende el mero entretenimiento y encumbra a estas creaciones digitales a la categoría de arte, mientras la crítica especializada se rinde con calificaciones sobresalientes a su ambientación y guión. Y esa es la clave del nuevo Bioshock Infinite, combinar la sencillez de los disparos con una compleja historia, que lo acerca a una novela rusa de finales del XIX.

Después de dos entregas que nos sumergían literalmente en una ciudad en el fondo del mar, ahora Irrational Games nos eleva a las nubes y nos invita a descubrir Columbia, una ciudad flotante que EE.UU. ha construido para demostrar su supremacía en un imaginado 1912. Perdida en el cielo y aislada del mundo de la superficie, esta sociedad ideal, que basa su existencia en los principios de la 'filosofía' objetivista (verdaderamente surgida en EE.UU. a mediados del siglo XX de la mano de la escritora ruso-estadounidense Ayn Rand), está en decadencia: los ciudadanos se han vuelto ultranacionalistas y fanáticos religiosos, liderados por un profeta sexista y racista.

En esta sociedad distópica y patriotera, donde se idolatra a los Padres Fundadores de la Patria y el gobierno teocrático está llevando a cabo prácticas para la purificación racial, surge un grupo de resistencia que lucha por restablecer la libertad de las personas. Y es en este escenario neo-retro-etéreo-tecnológico donde comienza la acción para los jugadores, que encarnarán a Booker DeWitt, un veterano de guerra que viene de la superficie y parece tener un turbio pasado, y que para saldar una deuda tiene la misión de encontrar a una mujer con poderes paranormales, que es clave para la resolución del conflicto.

Las grandes bazas con las que juega Infinite se sustentan sobre unos personajes con los que el jugador siente cierta relación emocional, un villano de envergadura, un gigantesco y sorprendente monstruo sorpresa y la posibilidad de cambiar el mundo que nos rodea. Columbia en los cielos nada tiene que ver con la ciudad de Rapture hundida en el mar de los primeros Bioshock. Ahora estamos rodeados de luz, en una urbe viva, llena de bullicio en las calles y pájaros cantando alegremente en cualquier lugar. Los continuos mensajes de propaganda que se difunden por la megafonía de la ciudad nos reafirman en la idea de que esta sociedad tiene su historia, que es un ente vivo, que ha evolucionado hasta lo que es ahora.

Y ya no hay Big Daddies ni Little Sisters, los carismáticos personajes con inteligencia artificial que interactuaban con el jugador en las primeras dos entregas. Ahora, nuestro ángel de la guarda es Elizabeth, una muchacha de enormes ojos azules y mirada cándida, que lo mismo se pone a bailar haciendo volar su falda con la música de los pajaritos, como te lanza una recarga completa de munición en el momento que más lo necesitas en mitad de un combate. Ésta es la mayor evolución de Infinite, un personaje misterioso que, al contrario de la mayoría de los típicos compañeros a los que tenemos que proteger en el juego, será ella la que nos guarde a nosotros. Así es Elizabeth, nuestra amiga en esta aventura, con el poder de modificar el espacio y el tiempo y que aún esconde muchas más cualidades que conviene descubrir en el juego. La carga emocional que transmite este personaje hace que todo parezca más de lo mismo cuando ella no está. Por su aspecto físico, sus gestos y expresiones sentiremos la instintiva necesidad de protegerla y de completarnos con ella.

Pero si Elizabeth lo es todo en el lado de la luz, El profeta y el Songbird completan el lado oscuro. Un tándem de maldad y sadismo que harán que muchos pierdan los nervios con los controles del juego. Mientras el primero es el malo de la película y acosa a Booker desde el minuto uno y de una forma sospechosamente personal, el segundo es una enorme ave-robot, guardián de Elizabeth, y que no cejará en su misión de convertirnos en alpiste para pájaros. Tras ellos, un amplio abanico de enemigos, grandes y pequeños, sobre los que los jugadores podrán desplegar el ambicioso abanico de armas y poderes sensoriales con las que contamos. Los combates en Infinite son ágiles y rápidos, aunque requieren destreza y una enorme dosis de estrategia premeditada. Además, a todo este arsenal se une la capacidad del Skyhook, un gancho en forma de arma, que hay que acoplar a los numerosos raíles que comunican una isla flotante con otra y permitirá gran parte de los desplazamientos en esta singular ciudad de las nubes.

Infinite no es un videojuego de esos que rápidamente quieres llegar al final para ver qué es lo que pasa. Aquí, lo importante es el camino; merece la pena recrearse en cada escena de esta realidad alternativa, incluso procurar repetir algunas acciones para comprobar las diferentes posibilidades. Casi nada es único en la trama y, aunque el argumento avanza en una dirección, hay centenares de caminos secundarios que merece la pena seguir. Y no todo son disparos. Columbia nos hace pensar sobre la evolución de nuestra sociedad actual, sobre política, la religión, los nacionalismos, el sexismo o el racismo, pero afortunadamente no es un juego con moraleja, que pretenda aleccionar sobre el bien y el mal. Que cada uno saque sus propias conclusiones.

'No habrá más', así de tajante se ha mostrado Andrew Holmes, director del equipo de escritores y guionistas de Bioshock Infinite en Irrational Games, en una entrevista concedida a Público. 'Cuando analizamos el papel de los Big Daddies y las Little Sisters consideramos que lo importante era la relación que tenían ambos personajes y la forma en que interactuaban con el mundo que les rodeaba, que les llevaba a veces a no tener realmente nada que hacer con el jugador', asegura. 'Nuestro objetivo era conseguir evolucionar estos personajes, para que resultaran útiles para el jugador, y esto es lo que nos llevó a Elizabeth. Es el personaje de inteligencia artificial que puede existir en el escenario sin la presencia del jugador, puede desarrollar secuencias sin mediar el jugador, pero resultará indispensable también para éste. Esto la convierte en un personaje único y muy especial', remarca. 'Este tipo de personajes nos parece el siguiente paso en la creación de videojuegos'.

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