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Duke Nuken forever

Después de 14 años de retrasos, llega por fin la continuación de ‘Duke Nukem 3D’, un título víctima de su propio éxito a mediados de los noventa

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'Duke ya era un icono antes de que nosotros empezáramos a desarrollar videojuegos. Y lo es para toda nuestra industria. Es nuestro rey', dice riendo Randy Pitch- ford, presidente de Gearbox, en un hotel de Madrid.

Pitchford ha sido el encargado de dar el empujón definitivo al largamente aplazado Duke Nukem Forever (a la venta desde el 10 de junio para Xbox 360, PlayStation 3 y PC), el eslabón final de la cadena encargada de devolver a la vida a un personaje concebido por sus creadores como 'una mezcla de John Wayne, Clint Eastwood y Arnold Schwarzenegger'. Por el camino se han perdido millones de dólares, decenas de puestos de trabajo, algunos juicios y hasta la compañía que parió originalmente a la criatura, 3D Realms.

Anunciado por primera vez en abril de 1997, Duke Nukem Forever ha sido durante años el videojuego más importante que nunca existió. O, directamente, el videojuego más esperado de la corta historia de los videojuegos. Unos meses antes, en enero de 1996, 3D Realms lanzaba su primera parte -y hasta hace pocos días, única- , Duke Nukem 3D. Alejado de la oscuridad de los primeros shooters en primera persona, se trataba de un título colorido y repleto de humor, poblado de stripers y jabalíes llegados del espacio. Su protagonista, Duke, era un héroe americano que debía salvar al mundo, al que le gustaba mirarse al espejo para lanzarse piropos y que no tenía reparos en usar un urinario público ante el pasmo de su audiencia. Duke Nukem 3D dio millones de dólares a la compañía y la falsa seguridad de que tenían por delante todo el tiempo del mundo para perfeccionar una secuela con la que volver a conquistar el mundo.

'Duke es el rey de nuestra industria', dice Randy Pitchford, presidente de Gearbox

Error: en 14 años, el proyecto se retomó y se anunció en varias ocasiones sin que finalmente se materializara, hasta que, víctima del cansancio, las pérdidas y un juicio, la franquicia (con potencial millonario) pasó a Take-Two en 2009. Nadie mejor que el sello encargado de publicar títulos gamberros como GTA para imponer una agenda, ajustar presupuestos y dar salida, por fin, a Duke Nukem Forever.

Es entonces cuando entra en juego el equipo de desarrollo de Gearbox, con Randy Pitchford a la cabeza, para terminar de dar forma a esta cosa. 'Conseguí retomar el juego. 3D Realms llevaba ya muchos años con él y me impresionó la cantidad de detalles que había introducido, la pasión que había volcado una gente que pasó por momentos mejores y peores, pero que se lo tomó muy en serio. A partir de ahí, yo sólo debía añadir algo a tanto esfuerzo', resume Pitchford, que considera un 'honor poder formar parte de este regreso. Lo que más fascina del personaje es que su leyenda ha seguido alimentándose a pesar de que no haya habido nuevos videojuegos'.

Pitchford entiende que un nuevo Duke Nukem debe ser 'una experiencia excitante' para atraer a aquellos que no jugaron al primero, pero 'hay que cuidar a los que sí lo jugamos y recuperar todo lo que hizo de Duke Nukem 3D un gran título'. Y compara Duke Nukem Forever con los Beatles. 'Me recuerda a cuando era joven y descubrí a los Beatles: ellos ya eran conocidos mucho antes de que yo naciera, eran de la generación de mis padres, pero, cuando los escuché por primera vez, me sentí especial. Desafortunadamente, entonces ya se habían separado y no había nuevas canciones para mí. En este caso, estamos viendo algo parecido en la industria del videojuego: hay toda una generación de jugadores que han oído hablar de Duke y nunca lo han jugado. Para ellos, esta será su primera experiencia'.

'Teníamos que recuperar todo lo que hizo inolvidable al primer ‘Duke’'

Y Duke Nukem Forever tiene algo de vieja escuela: su diseño de niveles y su mecánica evocan el original, aunque, según Pitchford, en estos 14 años se deja ver la influencia de títulos modernos como Half-Life y Halo. 'Son videojuegos que, como Duke Nukem 3D, han dejado una marca en la historia del videojuego. Lo gracioso es que Duke les influyó en su día y ahora ellos les devuelven el favor'. Del primero, Duke ha cogido ese modo de narración fluida, sin los cortes tradicionales marcados por los capítulos. Del segundo, la idea del escudo que se recarga cuando el personaje no es atacado. ¿Un artilugio futurista para un chulo americano? Tranquilos: en su caso, es el ego. A él las balas no le restan vida: le hacen pupa en su grandísimo ego.

Es paradójico que la tecnología haya sido uno de los principales obstáculos a salvar por Duke (durante 14 años de desarrollo, no es difícil quedarse obsoleto cada poco tiempo): Duke Nukem 3D fue pionero también en el modo multijugador, algo que mantiene hoy, en un momento en que todos los shooters tienen opciones online. ¿Alguna pista sobre el presupuesto total? 'En 3D Realms, se estima que entre 20 y 30 millones de dólares. Y en Gearbox, hemos llegado a tener un equipo dos o tres veces mayor que el de 3D Realms, aunque sólo hemos estado un par de años con este juego'. No hagan cuentas. Mejor celebren que Duke está de vuelta reventando algunos alienígenas porcinos. Es lo que él hubiese querido.