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'FEAR': Y el horror se volvió cainita

El 'shooter' de terror sobrenatural 'F.E.A.R.' llega a su tercer episodio

 

JESÚS ROCAMORA

Acción militar, terror a la japonesa y experiencias paranormales son las tres patas sobre las que ha ido creciendo la marca F.E.A.R. desde su primer título, lanzado sucesivamente para PC, Xbox 360 y PlayStation 3 a partir de 2005. Desde entonces, en diferentes medidas, estos ingredientes se han ido equilibrando entre sí en varias expansiones y una segunda parte (F.E.A.R. 2: Project Origin; 2009), mientras se desarrollaba la historia alrededor de la misteriosa Alma, una poderosa entidad que suele aparecerse cuando menos se la espera con el aspecto de niña inquietante y que tiene la mala costumbre de reír y hablar en susurros. Alma es el rostro de todo F.E.A.R. y, como tal, no podía faltar.

F.E.A.R. 3 retoma al protagonista, Point Man, y a su maltrecho escuadrón de élite especializado en fenómenos paranormales, que se enfrentó a Alma en las anteriores entregas. El culebrón a estas alturas está más que enredado, pero basta con indicar que ni la siniestra niña ha muerto ni tampoco el villano Paxton Fettel, un caníbal telepático. Es más: Fettel ha resultado ser el hermano de Point Man y a ambos les toca ahora unir fuerzas para derrotar a Alma, que no es otra que la madre de ambos. De semejante lío sólo nos pueden sacar con la ayuda de dos maestros del terror como el director John Carpenter y el guionista Steve Niles: el primero ha colaborado para crear las cinemáticas, el segundo en el guión.

La idea de dos hermanos enfrentados que deben ayudarse es fundamental y la principal aportación de F.E.A.R. 3. Aunque puede jugarse de forma individual, está pensado para ser una experiencia cooperativa entre dos. Uno de los jugadores maneja a Point Man, con sus habilidades (supersoldado alterado genéticamente, con reflejos sobrehumanos y el poder de usar el tiempo-bala'), el otro a Paxton Fettel (armado con telequinesis y la capacidad para poseer los cuerpos de los enemigos). Hay que colaborar, porque cada uno se enfrenta mejor que el otro a según qué enemigos, pero también competir para conseguir más puntuación.

El miedo del jugador sigue ahí, agazapado en la oscuridad, esperando a que nos despistemos un momento para sorprendernos con la guardia baja, aunque quizá en esta tercera parte se ha domesticado. Las apariciones repentinas de la escalofriante Alma ya nos las esperamos, y los mayores sobresaltos nos las dan esas siluetas que surgen de las sombras corriendo de forma inesperada. F.3.A.R. hace uso de un sistema de 'sustos dinámicos', que busca que dos partidas nunca sean iguales. Más efectivo es el Almaverse: como en un Silent Hill, determinados escenarios de pronto se pueden ver alterados por la presencia sobrenatural de Alma, mutando en infernales, con enemigos deformes y retorcidos como los Arrastrados, gritos y alucinaciones.

Por último, el multijugador también trae novedades. La obra de Carpenter y Niles ha inspirado algunos de los nuevos modos de juego para competir entre amigos, convirtiéndolo en uno de los puntos fuertes de un F.3.A.R. que, como una de esas franquicias que nacen a partir de un título de culto, se ha endurecido con el tiempo y ha dirigido sus esfuerzos a la acción por encima de aquellas atmósferas tan inquietantes de sus inicios.

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