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El hombre de la gran idea

Shu Takumi, creador de la serie ‘Phoenix Wright’, habla en Madrid de inspiración, diversión y éxito interactivo

JESÚS ROCAMORA

Detrás de un gran video-juego, no tiene por qué haber sólo un gran hombre, aunque sí una gran idea. Shu Takumi, creador de la serie Phoenix Wright, busca la chispa en otros videojuegos, películas y libros. De ellos saca lo que denomina 'el corazón', la esencia de lo que luego otros desarrollarán hasta convertirlo en una experiencia interactiva (y divertida). Takumi habló de los pasos a seguir hasta que esa idea se materializa el pasado jueves en el Encuentro Universitario de Jóvenes Desarrolladores de Video-juegos iDeame que celebró su segunda edición en la Facultad de Informática de la Complutense bajo el apoyo de Nintendo.

Takumi entró a trabajar en Capcom, compañía de Resident Evil y Street Fighter, en 1994, y su colaboración en la superproducción Dino Crisis le permitió desarrollar con libertad su gran idea: 'Un juego de investigación en el que para llegar al final hubiera que usar la cabeza y que me dejara hacer las cosas que otros juegos de investigación no me dejaban. El videojuego al que yo querría jugar', cuenta a Público el japonés, que define su trabajo de director como 'el padre que no puede perder la confianza de su familia y el que debe proteger su idea'.

Así que lo vendió a sus jefes de forma atractiva: 'Un juicio que se desarrollaba como una serie de televisión, en tiempo real. Quería mantener la tensión y que el jugador no pudiera distraerse con facilidad. Pero nos dimos cuenta que dábamos demasiada información y que conseguíamos el efecto contrario. Así que simplificamos'. De ahí salió Phoenix Wright, lanzado sólo en Japón en 2001 para Game Boy y que hoy vive su edad dorada en Occidente en la Nintendo DS.

Parte aventura click'n'point, parte novela interactiva, Phoenix Wright obliga al jugador a investigar escenarios buscando pistas e interrogar a sospechosos para ganar en un juicio, y le exige una lectura detallada y continuada para retener datos esenciales del caso. Posteriormente, los conocimientos y la capacidad de deducción son puestos a prueba. A Takumi no le preocupó aburrir al público con toneladas de texto, porque este tipo de aventuras conversacionales son muy populares en Japón. 'Aunque aún no he asimilado el éxito que Phoenix Wright tiene fuera'. Un éxito que podría devorarle a él mismo: en España, su última entrega, la quinta, no ha sido traducida al castellano por culpa de la piratería.

A Takumi le preocupa la proliferación de secuelas que 'sólo exploten el nombre y no cuiden el contenido'. Ahora trabaja en Ghost Trick, del que no quiso soltar prenda, pensado para la pantalla táctil de la Nintendo DS ('Las máquinas pequeñas me hacen sentir a gusto'). Takumi afrontra con ganas un futuro donde los sensores de movimiento son tendencia: 'Desde su nacimiento, los videojuegos avanzan con la tecnología. Los creadores debemos sacar partido de ella y aceptar sus retos'. ¿Alguna idea abandonada por imposible? 'Yo hago juegos de misterio y su centro es el guión. Ninguna máquina puede limitar que una historia sea buena'.

Por cierto, en la misma mesa redonda habló el español Carlos Fernández, director de Continental Producciones, de una idea que puede parecer descabellada: My Fireplace. Una chimenea más o menos para 'jugar' en la Wii, como uno de esos canales antiestrés, que quiere retomar la fiebre por los acuarios interactivos y darle ingresos para proyectos más complicados. Así que no será por ideas: están en el aire.

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