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Así se juega con los sentimientos

'Heavy Rain' propone un "viaje emocional" y se acerca a un futuro cine interactivo

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El territorio del videojuego suele ser fundamentalmente físico: lo normal es que el jugador se enfrente a retos como saltar, correr, pelear, disparar. Que ponga a prueba la resistencia de su cuerpo a envites, porrazos y colisiones. Pocas veces, un título se mete a explorar las interioridades del personaje o del propio jugador, en qué piensa o cómo le afecta lo que tiene delante, especialmente si es un monstruo horroroso o si, por ejemplo, un compañero de batalla cae ante nuestros pies. Menudo disgusto, ¿no?.

Heavy Rain (a la venta la semana que viene en exclusiva para PlayStation 3: esto es la guerra de las consolas) quiere reiniciar esta ley no escrita del videojuego y, de paso, 'abrir nuevas vías en la experiencia interactiva', según dijeron los responsables de Sony esta semana durante su presentación en España. Por allí se dejó ver David Cage, fundador de los estudios Quantic Dream y lo más parecido a un autor que tiene Heavy Rain. Cage mostró la esencia de lo que él define no como un videjuego, sino como un 'viaje emocional. Intentamos crear algo diferente y no sé si estamos ante un videojuego o ante otra cosa'.

Para aclarar, Heavy Rain es en esencia una historia en estado puro. Una narración en imágenes interpretada por actores virtuales (que previamente han sido creados a partir del aspecto y las actuaciones de actores reales). La única diferencia con una película es que el jugador tomará las decisiones por los personajes (casi todas: desde las más serias a lo más cotidiano, como abrir una puerta o ducharse) y, con ello, el desenlace final. La trama pone al jugador/espectador en la piel de cuatro personajes diferentes (una joven periodista, un agente del FBI, un investigador privado y un padre desesperado por la desaparición de su hijo) frente a un serial killer: el asesino del Origami, conocido por dejar una figurita de papel junto a sus víctimas.

Cada uno de los personajes tiene una debilidad, un punto débil, lo que obliga al jugador a estar atento a los fenómenos psicológicos, ansiedades,

adicciones y trastornos que se desarrollan a su alrededor. Con frecuencia, hay que escuchar sus pensamientos e intentar empatizar con los personajes secundarios. Por ejemplo: como detective, debemos interrogar a un testigo. El jugador puede elegir cómo hacerlo, si mostrarse comprensivo, presionarle o intentar comprarle con dinero. Cada una de las decisiones llevarán a un desenlace de la escena distinto.

Algo muy parecido a lo que ya mostró Cage en su anterior videojuego, el excelente Fahrenheit, un thriller sobrenatural en el que el jugador pasaba todo el tiempo equilibrando el estrés de los protagonistas para que no perdieran los papeles y llegar al final.

Hace unos meses, en la revista Games TM, Cage soltó que 'hay ahí fuera un mercado de gente que no está interesada en zombis ni aliens, sino en personas reales, historias y emociones'. Según cuenta a Público, Heavy Rain quiere ir más allá todavía y salpicar a todo el mundo, menos, posiblemente, a los jugadores más hardcore, 'esos que sólo esperan usar el mando para disparar y matar'.

'A los jugones les gustará porque es una experiencia nueva'

Heavy Rain no se puede clasificar en una categoría cerrada. 'A los jugones les gustará porque es una experiencia nueva, y gráficamente novedosa. También a aquellos que jugaron hace años, pero que se cansaron de matar dragones con la edad y ahora le interesan otras cosas, como las series de televisión', dice. Y para las mujeres: 'Me interesan mucho. Heavy Rain pretende que la chica se siente con su novio a ver cómo juega y cómo concluye su historia'.

Heavy Rain ha tenido un desarrollo digno de un filme: cuatro años y 200 profesionales. Su ambiente, típico del cine noir, con una banda sonora que no deja solo al jugador, ya le ha servido para ser considerado El silencio de los corderos de los videojuegos. Cage ve claro que el futuro del medio pasa por arrimarse al cine, ya sea a través de experiencias cinematográficas como

Modern Warfare 2 o mediante un diálogo directo, como Avatar. 'Siempre hay que construir a partir de algo. El cine nació de la fotografía. Y cuando los videojuegos empiecen a contar historias, a emocionar, irán a más: serán arte'.