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Juego, luego existo

Madrid acoge la VI Conferencia Internacional sobre Filosofía de los Videojuegos, que se acerca al medio desde la ética o la antropología

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Las teorías que vinculan juego y filosofía no son algo nuevo. Han servido desde hace siglos para ampliar el campo de batalla de los juegos de cartas o el ajedrez, pasando por su más reciente aplicación al entorno de la empresa o su estudio como elemento necesario en procesos de aprendizaje y como parte fundamental de nuestra cultura (la teoría del Homo Ludens de Johan Huizinga): los niños se conocen a sí mismos, sus límites y los del mundo que les rodea, jugando. Otro tema serían los videojuegos, que como medio nacido en la segunda mitad del siglo XX, se mueve entre lo lúdico y lo tecnológico, y que tiene sus propias reglas y referentes.

Para dar respuesta a qué diablos tiene que ver Aristóteles y los disparos de Halo o qué papel juega la moralidad en los mundos virtuales, Madrid acoge a partir de mañana y hasta el martes la VI Conferencia Internacional sobre Filosofía de los Videojuegos (en dos sedes: el Matadero y Medialab). Su objetivo, según su programa, es "investigar y dar a conocer cuestiones y problemas relacionados con los aspectos filosóficos de los videojuegos, cubriendo temas como teoría de los juegos de ordenador, arte, ética, sociología, semiótica, estética, psicología y antropología".

Desde la asociación cultural ArsGames, Eurídice Cabañes ha sido la encargada de coordinar la celebración en España este encuentro internacional de carácter anual, nacido en Dinamarca en 2005 (ya se ha celebrado en Italia, Alemania, Noruega y Grecia) de la unión de esfuerzos de especialistas, universidades e instituciones como el Philosophical Project Centre de Oslo. Cabañes cita a Mark J. P. Wolf y Bernard Perron, autores del texto de referencia The video game theory reader, para explicar que "el estudio de los videojuegos se ha convertido en un punto de convergencia del pensamiento teórico contemporáneo".

"La experiencia de jugar no es únicamente una experiencia lúdica, sino que consciente o inconscientemente estamos imaginando e interpretando mundos virtuales, experimentando diferentes concepciones del tiempo y el espacio", explica Cabañes, para quien el videojuego comparte su condición de herramienta de reflexión filosófica con otros medios como la literatura o el cine, si bien "dadas sus características especiales, tales como la interactividad o las narrativas hipertextuales, los videojuegos se diferencian del resto de medios basados en la recepción y suponen una herramienta de reflexión filosófica mucho más interesante en su condición de actividad performativa por excelencia".

La relación que el jugador establece con los interfaces, con la tecnología, incluso su relación con los avatares que pueblan los videojuegos y con las identidades de los personajes, permite que "tengamos experiencias estéticas, éticas y emotivas". Desde esta perspectiva, el trabajo de la filosofía es incuestionable, dice Cabañes, y permite, "por un lado, un mayor disfrute de la experiencia lúdica y por otro, prácticas de juego críticas".

El programa del encuentro incluye conexiones sorprendentes. Precisamente bajo el título Juego luego existo, y utilizando para ello el polémico nivel No Russian de Call of Duty: Modern Warfare 2, se examinará "la duplicación de la conciencia descrita por Roger Caillois como la metáfora de la máscara" y se plantea la pregunta: ¿quién juega y quién está siendo jugado? ¿Soy yo quien está jugando, o es el Otro, es decir, la máquina, quien juega conmigo?. "Duda a la que se responde en el más puro estilo de Descartes, que la única certeza es que: juego, luego existo", despeja Cabañes.

La ponencia Mundos virtuales y evaluación moral tratará algo que afecta de manera más directa al jugador de videojuegos masivos online, como el popular World of Warcraft: las acciones realizadas a través de un avatar, que pueden tener consecuencias en otros jugadores y que serían consideradas como acciones moralmente reprobables si sucediesen en la vida real, ¿lo son también en la virtual? Títulos como Final Fantasy VII, Halo, Los Sims y Dragon Age: Origins también servirán de coartada para acercarse a los videojuegos desde puntos de vista como el género o la religión.