Publicado: 22.09.2015 19:11 |Actualizado: 23.09.2015 07:00

"Con Spike Lee, hemos sentado un precedente en los videojuegos"

La afamada franquicia de baloncesto 'NBA2K' lanza un nuevo título en el que el director ha tenido un papel protagonista en el guión y en la dirección. El productor del videojuego, Rob Jones, detalla como ha sido la extraordinaria colaboración con el cineasta

Publicidad
Media: 4.33
Votos: 3
Comentarios:
Rob Jones, productor de 'NBA2K16', durante la presentación del videojuego.

Rob Jones, productor de 'NBA2K16', durante la presentación del videojuego.

MADRID.- Hacer cada año un NBA2K nuevo puede ser tarea fácil o complicada. Si el productor del afamado título se deja llevar y simplemente mantiene la línea y actualiza algunos aspectos, será simple. La faena se torna algo más difícil cuando un año tras otro te marcas como objetivo elaborar un producto cada vez mejor cuando el margen de mejora es precisamente cada vez menor; al menos aparentemente. "Aún podemos romper la ilusión. Quiero tener la sensación de no poder diferenciar entre realidad y videojuego", afirma Rob Jones, legendario productor de la franquicia de baloncesto desde sus comienzos con la Dreamcast. Para esta edición han contado con una colaboración extraordinaria en la industria: el cineasta Spike Lee. "Ha grabado cada escena como si fuera una película", explica Jones, que se da un aire al mítico Charles Barkley, y viene ataviado con un polo ancho azul turquesa de estilo californiano (donde nació), vaqueros desgastados y zapatillas.

-¿Cómo surgió la idea y la posibilidad de colaborar con Spike Lee? ¿Cuál fue su reacción?

He coincidido con él en varias ocasiones. Creo que la primera vez que se lo planteamos se quedó un poco sorprendido, pero enseguida se involucró. Muchas veces, cuando trabajas con una estrella, nosotros somos los que tenemos que ir detrás de ellos diciéndoles: ‘¡Oye! ¿Recuerdas que estamos haciendo algo juntos?’. Pero, con Spike, él era quien venía y nos decía: ‘¡Tengo estas ideas!’. Siempre traía nuevo material e ideas y para los productores ha sido maravilloso trabajar con él. A finales del año pasado, cuando estábamos a punto de lanzar NBA2K15, quisimos ver las posibilidades que teníamos de contar con un gran cineasta como él. Especialmente porque está muy conectado con la NBA, es un gran fan de los Knicks, y, además, hizo un documental sobre baloncesto el año anterior. Por tanto, ya sabíamos que le encantaba el baloncesto. Así que le dijimos que podíamos trabajar juntos y contar algo que él sería capaz de contar mediante otros canales.

-¿Cómo fue la experiencia? ¿Es difícil trabajar para un videojuego con alguien que viene directamente del cine?

"Muchas veces, cuando trabajas con una estrella, nosotros somos los que tenemos que ir detrás de ellos. Pero, con Spike, él era quien venía y nos decía: ‘¡Tengo estas ideas!’"

Obviamente, la forma de revisar el guión y otras cosas fueron distintas para lo que él está acostumbrado. Por ejemplo, teníamos el guión para enviarlo a la NBA y le decíamos: ‘¡Vamos a hacer ésta o esta otra cosa!’. Y nos contestaba: ‘No, no vais a hacerlo, no de esa manera’ [ríe, con tono sarcástico, al intentar imitar la manera en que lo dijo Lee]. Así que tuvimos discusiones sobre ese tipo de cosas. Por lo demás, dejamos a Spike que fuera Spike. Creo que ha sido un proceso de mucho aprendizaje para él, porque nunca ha trabajado con el texto de la manera en la que nosotros lo hacemos. Y, por nuestra parte, hemos aprendido cómo contar una historia de una manera que verdaderamente resalta a los personajes y todos los detalles.



-¿Cuál cree que hubiera sido el resultado si Spike Lee se hubiera ocupado de todo?

Oooohhh… [risas]. No puedo responder a eso porque dirigir un videojuego consiste en mover muchas partes distintas al mismo tiempo, tener buena cabeza y dejar que tu equipo haga lo que mejor sabe hacer. Si Spike los dirigiera, tendría el poder y debería influenciar e inspirar a la gente. Creo que sería capaz de hacerlo, aunque quizás no nada más comenzar.

-¿Cómo definiría la forma de trabajar del cineasta?

Yo he visto en el videojuego lo que creo que es una película. Y te puedo dar un ejemplo: hablé con Spike por teléfono y me preguntó: ‘Bueno, ¿te gusta?’. ‘Lo he visto y me parece impresionante’, le contesté. Y él me dijo: ‘Vale, devuélvemelo porque tengo que poner la banda sonora’. Nosotros nunca hemos tenido una banda sonora compuesta específicamente para NBA2K. No lo ha tratado como si sólo estuviera haciendo un videojuego, sino como un proyecto completo, y estamos muy contentos con ello. Ha grabado cada escena como si fuera una película, lo que nos ha sorprendido porque no creíamos que lo necesitáramos. Pero él sí lo necesitaba, porque necesitaba verlo de la forma en que lo ve un director de cine, que es muy diferente de la forma en que lo ve un productor de videojuegos.

-¿Esta colaboración directa con el mundo del cine es el comienzo de una nueva etapa de la franquicia?

[Duda unos instantes] Nunca lo sabemos, porque hasta que sale a la venta y alguien te comenta lo que le parece, no puedes saber lo que decir o lo que sentir. Lo que creo es que da comienzo a una manera más perfecta y pulida de contar historias que nunca habíamos puesto en práctica y que tiene un poco más de significado para los usuarios. Si eso quiere decir que cada año vamos a necesitar a un director de cine para que nos ayude con ese aspecto, creo que sería bueno hacerlo porque tiene sentido.

-¿Es la primera vez que esta forma de trabajar ha estado sobre la mesa? ¿Cómo más pueden trabajar en este aspecto en el futuro?

Sí, es la primera vez. Usamos productores de televisión para que nos ayuden con las cámaras, las repeticiones y todo lo que hace que el juego parezca real. Pero en lo que a contar una historia se refiere, con un buen guión, creo que es la primera vez que alguien cuenta con un cineasta para hacer eso. Para el futuro, analizaremos las respuestas a NBA2K16 y veremos.

-¿Cree que hay espacio, partiendo del ejemplo de NBA2K16, para este tipo de narrativas más profundas y desarrolladas en títulos deportivos?

No sé. Soy alguien que juega, sobre todo, al modo carrera. Quizás no a todos los modos, pero he probado diferentes versiones de diferentes títulos y siempre me han parecido poco profundos. Y creo que contar una gran historia es muy importante. Pero no sé lo que espera cada usuario. Algunos quieren historias desarrolladas y a otros no les importa tanto, así que depende de cada uno. Sí creo que, en lo que respecta a la calidad de la narración de la historia, hemos sentado un precedente en los videojuegos de deportes.

-¿Hay margen de mejora importante a partir de ahora?

Creo que sí. Cada año descubrimos nuevas maneras de mejorar. Te puedo decir que, por ejemplo, el modo Mi Carrera tiene cosas que aún podemos pulir y que me gustaría ver. Y creo que la jugabilidad mejora cada año. Aún podemos romper la ilusión, ya que todavía puedes sentir que es un videojuego, y quiero tener la sensación de no poder diferenciar entre realidad y videojuego. Nosotros siempre decimos que en NBA2K07 solíamos ver destellos de brillantez, porque por cada veinte minutos tenías treinta segundos en los que todo era perfecto. Y decías: ‘¡Oh dios mío! ¡Es como en la realidad!’. Ahora, con NBA2K16, creo que puedo conseguir esa sensación durante veinte de 48 minutos, algo así como un 50 por ciento de perfección. Para mí es un cincuenta por ciento, quizás para otros más. Así que aún tenemos otro cincuenta por ciento por delante que mejorar.

-Esta vez han pulido todavía más los detalles. Como ejemplo, el protector bucal de Curry, quien, según un estudio del Wall Street Journal, acertó un porcentaje mayor de tiros libres cuando lo sacó de su boca.

"Cuando empezamos a plasmar cada detalle de cada súper estrella, todo el mundo empezó a creer que esto es lo más cerca que pueden estar de la NBA"

No hemos contado la cantidad de tiempo, pero sí que cada vez que lanza tiros libres se lo saca de la boca. Esos detalles tienen mucho sentido y por eso los ves en el juego. Hemos observado cada costumbre, cada tic de los jugadores y lo hemos plasmado. Cada pequeño detalle, cada cosa rara que hacen, por diminuta que sea, lo hemos plasmado.

-Desde que comenzó de la franquicia, ¿cuál le parece el mayor logro hasta ahora? ¿De qué está más orgulloso?

Creo que de lo que estoy más orgulloso es de introducir la seña de identidad de cada jugador, porque cuando empezamos a plasmar cada detalle de cada súper estrella, todo el mundo empezó a creer que éste es el juego que tenían que tener, porque esto es lo más cerca que pueden estar de la NBA.


A LA VENTA EL 29 DE SEPTIEMBRE

NBA2K16 saldrá a la venta el próximo 29 de septiembre para PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360 y PC.