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"Todo en la vida implica una mecánica de juego"

Peter Molyneux, creador de videojuegos y Premio Especial Gamelab

LIDIA PENELO

Antes de tocar un ordenador y de ser considerado un gurú de los videojuegos, Peter Molyneux (Reino Unido, 1959) no había encontrado la manera de dar rienda suelta a su creatividad. Partidario de contar sus proyectos para despertar expectativas y alimentar a los nuevos creativos, para Molyneux lo fundamental es transmitir motivación. En la actualidad, la idea que más le fascina es la de crear una comunidad interactiva.

Ahora se está hablando mucho de gamificación'. ¿Que le parece aplicar herramientas de los videojuegos a la vida real?

Alguien se ha inventado este término para hablar de cómo los juegos se están introduciendo en las vidas cotidianas, pero esto ha existido siempre. Los seres humanos compiten, en el colegio estaba el primero de la clase y el último y eso ya es un juego. Todos los aspectos de la vida del ser humano implican alguna mecánica de juego. A los seres humanos les encanta la idea de compararse unos con otros y es una característica que va creciendo.

¿Qué futuro le ve a Kinect más allá del mundo de los videojuegos?

Mucho porque interviene el cuerpo humano. Kinect reconoce voces y es una herramienta con muchos usos. Y aunque tengo que ser cauteloso en no divulgar nada que sea confidencial, voy a dar un ejemplo: estaba trabajando en un proyecto que era una simulación del cuerpo humano y una persona observó que se trataba de un software que podía ser fantástico para las personas que viven solas. ¡Hay mucha gente mayor que no tiene relación con nadie y esto podría ser una manera de socializar fabulosa!

En Populous' (1989) fue pionero en colocar al jugador en el papel de dios de un pueblo. ¿Se planteó hacer evolucionar la perspectiva del usuario?

Con ese juego en particular, el jugador controlaba una serie de realidades, pero también se daba cuenta de que existe la posibilidad de explorar. En el fondo, muchos de los juegos sociales que existen hoy son una especie de simuladores de dios, ya que de lo que se trata es de que la persona controle todo en el juego. Es algo que continúa utilizándose de una manera muy popular.

En sus juegos da libertad moral a los jugadores. ¿Hay una voluntad de educar al usuario o de instaurarle unos valores?

Para mí, las cosas que te pueden tentar a hacer algo malo siempre esconden un lado filosófico. Me parece fascinante lo de decir 'siempre voy a ser bueno', 'nunca voy a ser malo' o 'jamás haría una cosa así', porque en realidad lo decimos sin tener ni idea. Creo que hasta que no estamos en una situación extrema no sabemos cómo vamos a reaccionar y lo que permiten los videojuegos es meternos en esas situaciones. Eso es justo lo que quiero, que la gente juegue y aprenda algo sobre sí misma.

¿Qué tipo de cosas nos permitirán hacer los videojuegos en el futuro?

Hay tantas cosas que están pasando... Por ejemplo: todo lo que sucede con las redes sociales y todo lo que mueven. Hay nuevas maneras de interactuar con la gente a través de diversos dispositivos y, personalmente, creo que de lo que se trata es de crear un vínculo emocional entre el individuo y la experiencia que está creando. Me fascina lo que sucede en el sector. La idea de comunidad, de compartir, de crear. La idea de tener algo que dure mucho más de las ocho horas que dedicas a jugar. En los próximos diez años se van a lanzar juegos tan excepcionales que vamos a tener que redefinir todo lo que tenemos en la actualidad.

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