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Un videojuego de autor

'Limbo', un título de bajo presupuesto e intención artística, refresca el calendario de grandes producciones de verano

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Limbo podría ser al video-juego lo que el cine europeo es a Hollywood: una creación que coloca su intención artística por encima del entretenimiento puro y duro o de la visión de negocio de un gran estudio, y que no hace alarde de presupuesto ni cifras astronómicas. Sin un todopoderoso sello que ejerza de padrino, Limbo está más cerca de lo que se denomina 'obra de autor' (en este caso, del estudio independiente Play Dead con sede en Copenhague). Y, a falta de campaña de márketing, llega a un público expectante ante los mimos de la crítica y del ruido hecho en festivales.

Como otros títulos similares, ni siquiera lo hace por el canal de distribución habitual (la tienda, con su packaging intentado llamar la atención sobre otras cientos de carátulas), sino como descarga a través de la tienda digital de Xbox. Todo lo cual tiene sus riesgos, fundamentalmente uno: el atractivo de Limbo es su aspecto gráfico, radical dentro del colorido habitual de los videojuegos, y no tanto lo que supone como reto (no es demasiado complicado) o por las novedades que aporte al género híbrido del plataformas-puzle al que pertenece.

El atractivo de Limbo' es su aspecto gráfico, radical a su forma

Su historia confunde y atrapa como un mal sueño: el niño protagonista, anónimo, entra en un escenario de pesadilla sin que el jugador sepa por qué, más allá de la intuición de que debe encontrar a su hermana en un escenario donde se palpa el peligro inminente. Sin introducción ni tutorial, manda lo automático: hay que avanzar. Este minimalismo es una constante: no hay barras de estado en pantalla, contadores de vidas, ni rótulos que indiquen el capítulo actual. Sus sonidos buscan crear tensión y subidones, al estilo de un thriller, pero su banda sonora es casi muda. Con ese aspecto de niebla continuo, podría ser una película de Dreyer o un cuento infantil de Tim Burton.

A nivel jugable, es extremo también en trasladar la soledad del personaje al jugador. Sólo hay dos opciones posibles, cada una se ejecuta con uno botón: saltar y agarrar. El primero hace de Limbo un plataformas de manual donde hay llegar a zonas en principio inalcanzables. Cada capítulo hace uso de un elemento externo que dificulta esta tarea, como la gravedad, la luz, la electricidad, el agua o plataformas móviles. Lo segundo, la capacidad para agarrar objetos, hace que funcione como un rompecabezas donde hay que buscar qué piezas hay que mover y hacia dónde para avanzar.

Por desgracia, no invita a rejugar: lo suyo es prueba y error

A pesar de todo lo dicho, al jugador más experimentado no se le escapará que la propuesta de Limbo es hoy menos rara que hace dos años, es ya casi un género (ahí está Braid). Por desgracia, no invita a rejugarlo. Lo suyo es prueba y error: una vez resuelto, pierde el interés. No hay caminos alternativos ni demasiada libertad. Como sueño que evoca, al final, lo que queda en el jugador tras despertar, es el recuerdo de algo divertido que nos gustaría volver a hacer con sólo cerrar los ojos. Algo que no suele funcionar casi nunca.