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Videojuegos para crear un mundo mejor

Las herramientas y el lenguaje del ocio interactivo se lanzan a conquistar otros ámbitos de la sociedad ajenos al entretenimiento, como la vida cotidiana, la investigación y el trabajo

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¿Hay alguna manera de conseguir que las tareas laborales y cotidianas sean realizadas con mayor eficiencia y hasta con placer? Sí: haciéndolas divertidas. Es decir, traduciendo lo que normalmente entendemos por trabajo en una suerte de juego, que nos aporte beneficio y que genere sensación de satisfacción una vez completado. Esto es lo que propone una utilidad para iPhonellamada Epic Win: organizar nuestras tareas, recibir recompensas y mejorar nuestras estadísticas como jugador/persona. Es un ejemplo paradigmático de lo que en los últimos tiempos se viene llamando gamificación de la realidad, y que no es otra cosa que la utilización de herramientas propias de videojuegos en la vida cotidiana y profesional.

Autor de los libros Game-based marketing y Gamification by design, Gabe Zichermann ha fijado muy bien este concepto: 'La gamificación está siendo usada para crear experiencias que usan el poder de los videojuegos en campos como la salud, las finanzas, la educación o la gobernación'. Basta con abrir los ojos y mirar alrededor para apreciar la presencia de la cultura del videojuego en ámbitos ajenos. Como detalle cosmético, ahí están los esfuerzos del Ejército norteamericano por llegar al público jugador con anuncios en prensa donde se utiliza el lenguaje y recursos de los videojuegos, una institución que se vale, además, de su propio simulador para entre-nar a sus futuros soldados, America's Army. En la pasada feria E3 de Los Ángeles, incluso se vio una Biblia adaptada al lenguaje de los jugadores, en la que una figura de Jesús con un mando de Xbox se acompañaba de frases como 'Jesús juega' y 'Para ganar, Jesús'.

'Los videojuegos deben enseñarnos cosas', ha dicho Trip Hawking

Flavio Escribano, cocordinador de la asociación Ars-Games, participa en un proyecto sobre la industria del videojuego para la universidad de Gotemburgo, donde se ocupa de la gamificación. En su opinión, las instrucciones para gamificar la sociedad capitalista y convertir en productivo el gesto de jugar (en contra de lo que hasta ahora han considerado filósofos como Johan Huizinga y Roger Caillois) 'pasan por introducir los elementos del lenguaje del videojuego, como las reglas, los desafíos, las condiciones de éxito, los logros y las recompensas, la clasificación, los niveles, los puntos... en nuestros desafíos cotidianos'.

Pero también en los profesionales: según Escribano, 'hay que intentar que en el trabajo productivo tengamos las mismas sensaciones de gratificación y entretenimiento que en el juego, pero conservando todos nuestros atributos de fiabilidad. Si la gamificación de una tarea productivo-laboral está bien hecha, seremos capaces de sacar lo mejor de nosotros o de las empresas para las que trabajamos'.

La investigadora Jane McGonigal apuesta por el videojuego para una democracia 2.0

La aplicación de herramientas propias de videojuegos al mercado laboral es algo de lo que han hablado gente como Anto-nella Broglia, antigua CEO de Saatchi & Saatchi España. Broglia considera que los jóvenes que hoy acceden al mundo laboral han dedicado, por lo general, 5.000 horas de su vida a jugar a la PlayStation y unas 3.500 navegado por internet. Todo ello les ha creado un cableado en el cerebro que las empresas deberían saber aprovechar. Y que quizá ya tienen en mente: según la consultora Gartner, más del 50% de las empresas estadounidenses que trabajan con innovación implementarán herramientas de gamificación para mejorar su productividad.

Más allá va la diseñadora de videojuegos e investigadora Jane McGonigal, que ha llevado el concepto gamificación hasta la utopía. En su libro Reality is broken (subtitulado 'Por qué los videojuegos nos hacen mejores y cómo pueden ayudarnos a cambiar el mundo'), apuesta por salvar a nuestra sociedad jugando. Escribano resume cómo 'sintetizando la realidad a través de un sistema de reglas basado en el de los juegos, viviendo nuestra vida en base al sistema de recompensas y heroicidad, modificando nuestras tareas con elementos jugables (resolución de puzles, introduciendo desafíos) y utilizando las características multijugador para crear una red de cerebros comunicados en una especie de democracia 2.0, llegaríamos a mejorar el mundo en el que vivimos y solucionar jugando los problemas más graves de la humanidad'.

Pero las empresas de la industria del videojuego también han tomado nota. Como reconoce Javier Candeira, cofundador de Barrapunto e investigador y teórico en videojuegos, 'la gamificación consiste en aprovechar los instintos de juego del animal humano para mantener niveles de motivación en procesos largos. Se puede usar para hacer un mundo mejor o para vender más producto. Sospecho que la mayor parte de los que están aplicando mecánicas de juegos a otros procesos lo hacen para lo segundo'.

Dentro del concepto de gamificación cabría la apertura de la industria del ocio interactivo a 'videojuegos útiles para la vida real', como decía el miércoles Trip Hawking, fundador de Electronic Arts y Digital Chocolate, en la Feria Internacional del Videojuego y el Ocio Interactivo, GameLab. En su opinión, ya no vale con entretener: 'Los videojuegos deben enseñarnos cosas'. Como Wii Fit, pensado para tener un control diario del peso con una simpática interfaz. 'Lo que antes se llamaba auto-ayuda es un campo muy fértil para los mecanismos de juego', reconoce Candeira, que cita precisamente Epic Win.

En el lado opuesto al mercado, tenemos aplicaciones como Folding@Home, que se vale de la conexión entre Play-Station en todo el mundo para ayudar a la investigación en biología molecular. O el uso para cirugía contra el cáncer de Kinect. Pero no es gamificación todo lo que reluce: 'La moda está haciendo que a todo se le llame así. No hay que caer en la trampa. Un juego es más que un sistema de puntos', dice Candeira.