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Catalunya, punta de lanza de la industria del videojuego en el Estado

Es un sector en alza que crece cada año, y la previsión de la Generalitat es que en 2022 alcance una facturación de 700 millones de euros.

Imagen de archivo de una exposición de videojuegos.
Imagen de archivo de una exposición de videojuegos. ANC

No es ninguna novedad que Catalunya sea pionera en el desarrollo de videojuegos. De hecho, el primer videojuego diseñado en el Estado español, la mítica máquina recreativa Destroyer, pertenece a una empresa catalana. Desde entonces, esta industria no ha dejado de expandirse. Los videojuegos están viviendo su época dorada, tanto en su desarrollo como en su consumo, que se retroalimentan mutuamente. Las restricciones de movilidad para hacer frente a la pandemia y el pasado confinamiento han impulsado aún más el interés por el sector, aumentando notoriamente el número de jugadores en plataformas online.

Catalunya apuntala el éxito de facturación con cada vez más startups y empresas, aunque la cantidad en este caso no es determinante: mientras que las empresas productoras representan el 28% del total estatal, aportan un 53% de las ventas anuales globales. Unos datos que, según las previsiones, no harán otra cosa que aumentar durante los próximos años: se prevé que para 2022 se puedan alcanzar los 699 millones de euros, tal y como apunta la publicación Empreses de Videojocs 2021, del Institut Català d’Empreses Culturals (ICEC) de la Generalitat.

Una expansión que no se entiende sin cuatro pilares: los estudios independientes, la implantación en Catalunya de grandes empresas multinacionales, la consolidación de una oferta formativa y la celebración de varios acontecimientos especializados, como la feria Nice One Barcelona. Todos estos aspectos forman el cóctel perfecto para que la industria catalana del videojuego sea la principal en el sector a nivel estatal.

Las empresas productoras representan el 28% del total estatal, pero aportan un 53% de las ventas anuales globales

El tejido empresarial está formado por pequeñas y medianas empresas autóctonas y decenas de grandes firmas de reconocimiento internacional. Entre las creadas en Barcelona destacan Novarama (Invizimals, Killsquad), Digital Legends (Kroll, The Afterpulse) o Social Point (Dragon City). Desde hace años, sedes de conocidas multinacionales extranjeras se afincan, sobre todo, en Barcelona. "Grandes corporaciones como Ubisoft, Gameloft, King, Scopely y Smilegate han encontrado en Catalunya un entorno favorable para instalarse aquí", dice Miquel Curanta, director del ICEC. El gestor cultural subraya el papel de la Administración como promotora de los proyectos: "El 36% ha recibido algún tipo de ayuda financiera y, además, facilitamos servicios de consultoría, asesoramiento y formación que permiten al sector continuar creciendo como una industria global".

Todas estas empresas afincadas en Catalunya se complementan gracias a la gran oferta formativa en el sector. Así, los estudiantes relacionados con el gaming han crecido en paralelo a la oferta laboral generada. En Catalunya existen nueve grados y cinco posgrados y másteres en centros como la Universitat de Barcelona (UB), la Universitat Politècnica de Catalunya (UPC), la Universitat Pompeu Fabra (UPF), la Universitat de Girona (UdG) o la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), que desde el curso 2013-2014 han incrementado la demanda en más de un 300%.

El 44% de los trabajadores del sector son menores de 30 años

No es de extrañar que la demanda de estos estudios se haya incrementado en los últimos años. De hecho, el empleo en la industria de los videojuegos se nutre de trabajadores jóvenes: el 44% de los trabajadores del sector son menores de 30 años, frente al 3% de trabajadores mayores de 45. Más de la mitad se dedican a la programación, al ámbito artístico y al diseño de juegos, pero no son los únicos. La industria engloba una cada vez mayor variedad de perfiles profesionales que, según Curanta, "permite proyectar el futuro como un gran canalizador de empleo".

En este sector también es evidente la brecha de género. Las mujeres ocupan un 20% de la industria del videojuego en Catalunya. "Se trata de una cifra baja, pero que se alinea con el porcentaje de mujeres en otros países", compara Curanta. El director del ICEC resalta que el 75% de las empresas catalanas de videojuegos han incorporado políticas para impulsar la contratación de mujeres.

Twitch, Discord y el 'boom' de los 'gamers’

Se ha creado toda una cultura y una comunidad en torno a los videojuegos, en gran parte gracias a las plataformas digitales y las redes sociales. Los gamers o los streamers son las personas que se conectan y juegan en directo para que otros usuarios puedan observar qué técnicas utilizan y comentar las jugadas de la partida en tiempo real junto con miles de personas que están conectadas en la misma plataforma. Una nueva forma de entretenimiento que, en muchos casos, también genera beneficios.

Así como Youtube premia con ganancias monetarias a los youtubers que más seguidores y visitas atraigan, lo mismo ocurre con aplicaciones para gamers como Discord o Twitch, dos plataformas que han aterrizado como un meteorito en 2020 y que crecen como la espuma gracias a la inmediatez, la conexión continuada y la sensación de comunidad sin barreras.

La barcelonesa María Rubio, también conocida como Miare, comenzó su andadura como youtuber llegando a conseguir 823.000 suscriptores. Ahora también se ha lanzado a la aventura de jugar en Twitch, un hobbie "todavía repleto de clichés machistas". Cada vez son más las mujeres que se unen a la plataforma, aunque matiza que "es un hecho que la presencia de mujeres en los eventos oficiales, en los anuncios y en las redes sociales de la plataforma todavía es muy escasa". Según considera, "todavía hay mucho por hacer" en este aspecto, y para ello reivindica que las mujeres ocupen estos espacios "sin rendir cuentas a los discursos machistas".

Absorbidos por la globalización

Aunque la industria catalana sea pionera, parece que en el sector del videojuego no se aprecian la identidad local o nacional, al menos en cuanto a los jugadores se refiere. Miquel Curanta (ICEC) diferencia, por un lado, a los profesionales que "reconocen a Catalunya y las empresas catalanas como un polo tractor de la industria por su dinamismo e innovación". En cambio, la percepción de los consumidores de videojuegos se enmarca en un entorno globalizado: "No existe el concepto de videojuego nacional, ni siquiera europeo", matiza, y afirma que no es algo aislado, sino que es una tendencia global. Esta identidad global, dice Curanta, "permite a millones de jugadores de todas partes identificarse con un mismo juego".

Videojuegos en catalán: ¿hay suficiente oferta?

Por su parte, solo el 5,5% de los usuarios elige el catalán a la hora de jugar. Pero, ¿existe una oferta consistente? Entre los videojuegos más populares creados por empresas extranjeras el único que oferta el catalán es el Minecraft. Mientras tanto, la mitad de los videojuegos creados en Catalunya incorporan el catalán, sobre todo en géneros como el de plataforma o los rompecabezas.

"La mayoría de catalanoparlantes asumen que el mundo de los videojuegos se mueve en otros idiomas y ni siquiera busca", resume Francesc Felipe Legaz, impulsor de la web Gaming.cat, una gran comunidad de jugadores catalanes que han impulsado diferentes iniciativas como torneos en catalán o campañas como #CatalanLoveTwitch. En el sentido de querer potenciar la compra y el consumo, la dirección general de Política Lingüística del Departament de Cultura de la Generalitat ha creado el portal VDJOC, una base de datos de videojuegos en catalán que cuenta con 74 opciones. La directora, Ester Franquesa, lo tiene claro: "En los productos tecnológicos, los idiomas siempre suman y nunca son excluyentes".

Los gamers y streamers también son clave en esta cuestión. Según la streamer Miare, los jugadores optan por otros idiomas por motivos de "alcance", ya que muchos de los consumidores proceden de otros lugares. Además, los algoritmos de las plataformas no propician el uso de lenguas minoritarias porque "priorizan mostrar los contenidos que puedan abarcar a más usuarios". Aun así, dice, a veces son los propios seguidores los que muestran interés por el idioma. Sea como sea, sentencia Legaz: "Si los jóvenes no emplean el catalán en actividades que suponen una parte importante de su tiempo de ocio, la lengua tiene poco futuro".

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