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Anarquía y carne podrida

El futurista 'Crackdown 2' invita a limpiar la ciudad de terroristas

JESÚS ROCAMORA

Lanzado en 2007 sin hacer demasiado ruido, el primer Crackdown fue una sorpresa y una pequeña revolución en los mundos abiertos tipo GTA: en lugar de un aprendiz a mafioso, Crackdown ponía toda una ciudad al servicio de un agente de policía con superpoderes, un camino que posteriormente han explotado también con éxito otros títulos como InFamous y Prototype. Además de introducir elementos de rol (la posibilidad de mejorar habilidades como la fuerza, la agilidad y la conducción), la verdadera ruptura de Crackdown con respecto a GTA fue acabar con la tiranía de la horizontalidad, esa que obliga a recorrer la ciudad de un extremo a otro para resolver misiones. En su lugar, impuso cierta verticalidad (escalar edificios, avanzar saltando entre azoteas) que lo acercaba en ocasiones a plataformas y del que también parecen haber tomado nota otros sandbox después, como el estupendo Just Cause 2.

Así que había ganas de un Crackdown 2 que reivindicara su carácter pionero y, sobre todo, su divertido desarrollo entre rascacielos. Su propuesta es volver diez años después a Pacific City, la ciudad que servía de escenario al primero, y limpiarla de terroristas (durante el día) y zombies (por la noche) trabajando para La Agencia. Por desgracia, peca de todo lo malo que hacen peores a las segundas partes con respecto a las primeras. En esencia, tiene un gran fallo: se hace repetitivo, no sólo con respecto al primero sino consigo mismo, lo que es peor. Tampoco es que haya una gran historia detrás de Crackdown 2, ni secuencias que te enganchen a un guión de ciencia ficción.

Las misiones se resumen en acabar con las células terroristas y recuperar el control de las diferentes zonas de la ciudad gracias al apoyo aéreo de La Agencia. Y una vez se ponga el sol, hacer lo propio con los nidos de criaturas que pululan en la oscuridad, ya sea acabando con sus nidos o desplegando las diferentes torres de luz que se extienden por toda la ciudad. Durante el día, el desarrollo se presta a esconderse en azoteas y sacar lo mejor del arsenal propio y enemigo. Por la noche, como si de un Dead Rising se tratara, mejor bajar a las calles y llevar a cabo grandes matanzas, coger un coche o elementos del inmobiliario urbano, como farolas, y arrollar de un tirón a decenas de engendros.

Es una pena que la geografía urbana haya perdido parte de su personalidad durante estos diez años. Pacific City ha pasado de ser una urbe futurista casi perfecta tipo Demolition Man a ser una sopa de viejos edificios medio deruidos y tuberías oxidadas. Y en lugar de acentuar la verticalidad, se ha optado por potenciar la horizontalidad.

Otros elementos se mantienen intactos. Como las tareas de recolección de orbes de agilidad repartidos por las zonas más altas (que consiguen que los saltos sean cada vez más potentes y que es lo que hace que Crackdown 2 se acerque a las plataformas) y de orbes especiales, mejor escondidos entre callejones e interiores de edificios. Y aunque sigue habiendo variedad de armas y vehículos (para completar carreras y grandes saltos), no suponen un cambio relevante en la manera de hacer las cosas.

De nuevo, es el modo cooperativo (hasta cuatro jugadores) y los desafíos multijugador (hasta 16) los que salen beneficiados en esta segunda parte. En cuanto al resto, es una oportunidad perdida para Crackdown 2 (exclusivo para Xbox 360) porque, al igual que ocurre en su historia, los años no pasan en balde, ni siquiera para los que tienen superpoderes.

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