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El padre del fontanero

Director general del área de entretenimiento en Nintendo, Shigeru Miyamoto es creador de Mario y responsable de los éxitos más importantes de la compañía

VÍCTOR SÁNCHEZ

El mundo de los video-juegos también tiene grandes nombres propios, como el cine, la literatura o la pintura. Lógico. Pero pocos tienen el peso del japonés Shigeru Miyamoto (Kioto, 1952), el hombre que, entre tantas creaciones, inventó a Mario Bros, uno de los personajes más populares del pasado siglo.

Si hubiera que comparar a Miyamoto con artistas de otras disciplinas, la clasificación quedaría así: en cine sería Griffith, el creador del lenguaje cinematográfico; en música sería el inventor del pentagrama y el solfeo; y en pintura sería algún artista de cuevas primitivas.

En definitiva, Miyamoto es causa y efecto de que los videojuegos sean lo que son ahora: una expresión artística, uno de los mercados más rentables de la historia y uno de los mayores fenómenos de este siglo. Pese a su fama mundial, a que está considerado como una deidad por sus millones de fans,a que ha convertido a Nintendo en una de las empresas más rentables del momento, Miyamoto es un hombre con mirada ingenua y optimista, un tipo delgado vestido sin ningún signo de ostentación. Cercano, pero muy cauto.

¿Cuál de sus hobbiesno ha convertido todavía en un videojuego?
Cuando estoy haciendo juegos, obviamente muchos de mis hobbies influyen en ellos. Pero no es exactamente que cada hobby que tengo acabe convirtiéndose en un videojuego. Cuando estoy en medio de la creación de un videojuego a veces recuerdo cosas de mis aficiones que acaban influyendo en ellos. Quizá, una de las que todavía no he llevado a videojuego es la gestión. No es un hobby propiamente dicho, pero es parte de mi vida.

De los videojuegos que ha creado, ¿cuál es su favorito?
Realmente es una pregunta difícil de contestar, pero mirándolo desde dos diferentes perspectivas. Ahora estoy encantado con Wii Music,pero Donkey Kong es el juego con el que nos consolidamos en todo el mundo. Eso hace que le tenga un cariño muy especial.

¿Qué juego tiene en mente desde hace muchos años, pero no ha podido aún desarrollar?
Hay muchas cosas que no recuerdo claramente. Por ejemplo, elementos del videojuego Wii Music, de los Miis [personajes de la consola Wii] o algunas otras ideas que he tenido durante mucho tiempo y que van saliendo a medida que la consola lo permite. Pero no es que tenga un proyecto en mente que no haya realizado aún.

¿Qué pasaría con Nintendo si usted dejase de hacer juegos?
Es algo que he hablado mucho con mi equipo. Pero me gustaría decir que Nintendo es una compañía que crea juegos en equipo. Incluso sin mí hay una metodología interna para que Nintendo cree juegos.

¿Cree que se merece un premio Nobel de Medicina por conseguir que millones de personas hagan deporte con ‘Wii Fit’?
Creo que no voy a conseguir un premio Nobel sólo por eso. Me siento un poco abrumado cuando me dan premios.

Ahora mismo podemos jugar con nuestros ojos, oídos y tacto, ¿hay algún proyecto nuevo similar en Nintendo?
Un ejemplo de otras vías en las que estamos trabajando es un proyecto de análisis de expresión facial. Estamos investigando técnicas de reconocimiento facial para luego implementarlas en los juegos.

¿Cuánto dinero ha ganado scon los derechos de Mario Bros?
Sólo he conseguido un salario medio.

¿Cuál es su peor defecto?
Quizás que olvido las cosas de forma muy rápida.

Hay actores famosos que aseguran partes de su cuerpo, ¿tiene un seguro para alguna parte del suyo?
Seguramente tendría que decir que para mi cabeza. Porque allí tengo almacenados todos mis recuerdos. Si los perdiera, me metería en un gran problema. Es como un disco duro.

¿Cuántas malas ideas necesita para conseguir una buena?
Tiendo a pensar que todas las ideas son buenas. Resumiendo un poco, y hablando en serio, considero que, aunque haya muchas malas ideas, seguro que algo se puede rescatar de ellas. Hay diferentes aspectos en esas malas ideas que pueden contribuir a construir otras mejores.

¿Qué tipo de jefe es usted?
Me gusta pensar que soy un jefe que aprovecha las características únicas y el potencial que tiene su equipo. En mi puesto, tengo que potenciar ese lado bueno y tener un poco de mano izquierda con los rasgos más desafortunados de mi equipo. Me gusta pensar que soy el tipo de jefe que intenta complementar al equipo más que el típico jefe cascarrabias que no para de gritar.

¿Hay en Nintendo alguien quese atreva a decir que alguna de sus ideas no es buena?
En Nintendo trabajamos siempre en equipo. Así que las ideas son de todos. Una idea representa a todo el equipo. Obviamente, hay ideas que vienen de un individuo en concreto, pero al final es una idea del equipo. Sin embargo, hay varios jóvenes, sangre nueva, que son muy entusiastas y tienden a cuestionarme.

¿Está interesado en otra profesión, como director de cine o escritor?
Creo que de todos los posibles trabajos en el mundo, este es el perfecto para mí. Aunque algunos tiendan a comparar la dirección de películas y la de videojuegos, realmente
son cosas muy diferentes. En mi caso, el concepto de crear no está necesariamente limitado a los videojuegos. Existe la posibilidad de que cree un parque de atracciones, o cualquier otra forma de entretenimiento para Nintendo. Así que en ese sentido no soy sólo un diseñador devideojuegos.

¿Cuáles son su libro y su película favoritos?
Mi película favorita es Indiana Jones: En busca del Arca Perdida. De los últimos años, la que más me ha gustado es Amelie. En cuanto a los libros, es una pregunta mucho más difícil. Me gusta mirar las ilustraciones. En realidad, se debe a que me gusta mucho ir a museos y, por tanto, compro muchos libros sobre arte.

¿Cuáles son sus planesde jubilación?
No puedo pensar en hacer otra cosa que no sea crear videojuegos o entretenimiento. Hay una tendencia en Japón por la que al llegar a los 50 ó 60 años se reúnen los antiguos componentes de los grupos de música para volver a tocar juntos. Es algo que definitivamente estoy interesado en hacer.


Antes de que Miyamoto empezase a desarrollar su talento, el mundo de los videojuegos era simplista. A principios de la década de 1980, en la que los títulos más famosos eran Pac-Man, Space Invaders y Asteroids, Nintendo contrató a Miyamoto, que hasta la fecha trabajaba como diseñador de carteles, para que crease un videojuego basado en Popeye. Por suerte, perdieron la licencia y tuvo que crear algo desde cero. En ese momento nacieron Donkey Kong y Mario Bros (que por aquel entonces se llamaba Jumpman). Donkey Kong (1981) presentaba una aventura con argumento. El simio gigante había raptado a la chica y el fontanero (que por aquellos tiempos se dedicaba a la carpintería) tenía que rescatarla. Ese fue el germen que se convirtió en Super Mario Bros (1985), un juego que creaba un género nuevo y que hoy en día sigue vigente como una de las mayores obras del entretenimiento electrónico.

Durante las décadas de 1980 y 1990 el género de las plataformas se convirtió en uno de los más importantes. Si Miyamoto no hubiese creado al personaje bigotudo, no se habría conocido jamás a otros como Sonic, Rayman o Earthworm Jim. El género de las plataformas tuvo sus propias variables. A partir del Mario Bros (1983) original también se creó una rama propia. De este juego simplista, en el que el personaje fue bautizado como Mario, y en el que conocimos por primera vez a su hermano Luigi, salieron otros muchos títulos, como Pang, Snow Bros, Booble Bouble o Rodland.


El año 1996 era un momento de cambio. Las dos dimensiones estaban anquilosadas, muy establecidas,  parecían no querer dar paso a la evolución. Super Mario 64 llegó para demostrar que la conversión era posible, que se podían vivir las mismas aventuras en tres dimensiones. Este juego utilizaba con maestría la cámara, para que siempre se viera lo que se tenía que ver. El personaje se encontraba perfectamente cómodo en su nuevo aspecto, menos plano, pero igual de ágil a la hora de saltar y brincar. Con Ocarina of Time, Miyamoto depuró la técnica y perfeccionó su propio manual de cómo se debían hacer los videojuegos. Los grandes herederos de estos juegos son títulos como Jak & Daxter o Ratchet & Clank. 


Cuando The Legend of Zelda salió al mercado, en el año 1986, la gente pensaba que los juegos tenían que ser a la fuerza lineales. Un personaje resolvía una serie de objetivos y punto. The Legend of Zelda mostraba un concepto diferente. Permitía movimientos en un mundo abierto, en el que se podía explorar varios mapas en los cuatro puntos cardinales. El personaje principal, también por primera vez, evolucionaba durante la aventura. Partía como un granjero, con habilidades limitadas, y acaba convertido en un héroe que sufría, crecía y conseguía la madurez suficiente como para enfrentarse al villano.

Estos conceptos son ahora muy comunes, pero en aquellos años sirvieron para mostrar que los videojuegos podían ofrecer algo más.El concepto evolucionó, llegando a su cima en 1998, cuando Miyamoto lanzó uno de sus últimos títulos como director: Ocarina of Time. Este juego retrataba un mundo vivo en el que el día y la noche eran posibles. También aparecía una evolución real del personaje: crecía de verdad durante el juego para enfrentarse al villano. Hoy en día, Ocarina of Time, de la consola Nintendo 64, está considerado por los expertos como el mejor juego de la historia y ha vendido más de siete millones de copias en todo el mundo.

Estos conceptos se han utilizado habitualmente en gran número de juegos de rol, tanto occidentales como orientales (como Oblivion o Final Fantasy), así como en otros juegos de renombre, como la saga Children of Mana, Kingdom Hearts o los juegos de la saga Grand Theft Auto.


Miyamoto ha conseguido convencer al público con todas sus ideas. Pero, últimamente, ha convencido incluso a los que no jugaban. Estuvo detrás del desarrollo de Nintendo DS (2005), así como de uno de sus primeros grandes éxitos: Nintendogs (2005). Aportó su eterna sabiduría a la hora de gestar la consola Wii (2006) y, por último, ha conseguido que los jugadores se pongan a hacer deporte.

Con Wii Fit ha abandonado los desarrollos complejos y ha llevado al mundo digital uno de sus hobbies más importantes: hacer ejercicio con una tabla y un programa sencillo y accesible. También ha creado un nuevo periférico que aprovechan otros videojuegos, como Raving Rabbids 3, Family Ski o Wii Music.

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