En 1997, un programa de ordenador provocó un pequeño tsunami en el mundo del ajedrez que acabó repercutiendo en el imaginario colectivo de toda la sociedad. Deep Blue venció al brillante Gari Kasparov. Hasta entonces, se consideraba que las máquinas jugaban bien, pero desde aquel día la mente humana se ha visto superada de tal forma que hoy se considera casi imposible ganar a los modernos programas de ajedrez. El entonces campeón español, Miguel Illescas, fue uno de los maestros que ayudó a IBM a mejorar a Deep Blue y prepararlo para el enfrentamiento. Once años después y con siete campeonatos de España a sus espaldas, Illescas decidió intentar la hazaña contra el bisnieto de Deep Blue, Deep Junior 11.
El enfrentamiento se produjo el pasado jueves, en el CosmoCaixa de Barcelona, dentro de las jornadas Espíritu contra Materia, organizadas por la Obra Social la Caixa. Illescas se trajo consigo a un aliado, una versión anterior del programa que le ayudaba en el terreno de la máquina, el cálculo intensivo. Pero este aliado, matiza Illescas, tenía sus limitaciones: “Si dejaba jugar a mi máquina, estaba condenado a la derrota porque mi adversario era superior en el cálculo”. El ajedrecista contradijo a su consejero y, gracias a ello, forzó tablas en las dos partidas. Todo un éxito, ya que la modalidad –partidas rápidas de 20 minutos– da clara ventaja al ordenador frente al hombre.
Illescas consiguió llevar las partidas a su terreno, buscando el juego posicional, donde la capacidad de cálculo superior de Deep Junior no le diera tanta ventaja. “Él me proponía y yo tenía que decidir. Formábamos un híbrido hombre-máquina”, ironiza Illescas. “Tenemos que acostumbrarnos a interactuar con ellas porque ahí está el futuro de la ciencia”, explica el ex campeón.
Aun así, tal como comentaron los programadores de Deep Junior, puede que el ser humano se haya rendido demasiado pronto. Según Illescas, en partidas largas, de seis o siete horas, y con algunos meses de preparación, un gran maestro aún podría luchar la partida: “En esas condiciones, lo que cuenta es la estrategia y ahí todavía somos superiores, pero estamos en el límite”.
Hace un par de años, Kramnik, otro campeón mundial, lo intentó contra Deep Fritz, pero sucumbió por 2-4. El actual campeón, el maestro indio Viswanathan Anand, podría ser el siguiente ajedrecista en probar suerte contra Deep Junior.
Este software, creado por dos programadores israelíes, ha desarrollado un juego más sólido, que asume menos riesgos. “Juega de un modo más humano”, resume Illescas, “parecido al de los grandes maestros”. Es capaz de calcular tres millones de jugadas por segundo reduciéndolo todo a 0 y 1. “Pero una cosa es calcular jugadas y otra traducir el pensamiento estratégico a largo plazo al lenguaje binario. Aunque el ordenador sea tan potente que a veces calcule la jugada perfecta, aún está muy lejos de la brillantez del cerebro humano, capaz de hacer cosas maravillosas”, relata el jugador español.
Inteligencia artificial
El ajedrez ha sido históricamente el juego perfecto para poner a prueba la inteligencia artificial. Combina una dificultad que está al límite de la inteligencia humana, pero en algunas ocasiones los maestros consiguen hacer partidas perfectas. Sus reglas son claras y permite medir el rendimiento de las máquinas, ya sea contra un humano o contra otro ordenador.
Sobre el futuro de las máquinas, “es mejor dejar siempre las puertas abiertas”, asegura Illescas. “Pasarán cosas que somos incapaces de prever. No me atrevo a decir hasta dónde podrán llegar, si tomarán decisiones, simularán tener conciencia o serán capaces de programar a otras máquinas... Lo cierto es que esto último, en realidad, no está tan lejos”, aventura.
Quizás por el éxito de su experiencia, una de las líneas por las que apuesta Illescas es la fusión entre la genética y la robótica. “En la partida contra Deep Junior, el ordenador y yo éramos entidades separadas, pero sólo físicamente, pues a nivel mental podríamos decir que actuábamos como uno sólo”.
1950
Claude Shannon predice el funcionamiento de los programas de ajedrez antes de que se inventen las computadoras.
1951
Alan Turing desarrolla en papel el primer programa capaz de jugar una partida completa de ajedrez.
1968
David Levy asegura que ninguna computadora de ajedrez será capaz de derrotarle en 10 años.
década de 1970
‘Chess 4.0’ gana cinco años seguidos el Computer Chess Championships a través del cálculo intensivo , sin intentar imitar la mente humana.
1978
David Levy vence a ‘Chess 4.7’ y gana la apuesta.
1989
‘Deep Thought’ vence a Levy, pero Kasparov demuestra dos veces que aún no está a su nivel.
1996
Kasparov pierde la primera partida contra ‘Deep Blue’, pero gana el encuentro por 4-1.
1997
Deep Blue vence a l fin a Kasparov y éste acusa a IBM de irregularidades.
2006
Vladimir Kramnik, campeón del mundo, pierde 2-4 con ‘Deep Fritz’.
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