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Halo 3, el círculo se completa

La última entrega de este videojuego, convertido en fenómeno social, se presenta hoy en Europa

BLANCA SALVATIERRA

Una mezcla de vértigo y orgullo fue la sensación que experimentaron los profesionales de Bungie, el estudio de desarrollo de Halo, cuando terminaron la tercera y definitiva entrega del que se ha convertido en el videojuego más exitoso de la consola Xbox.

La responsabilidad de Bungie va más allá de crear un buen juego Con 15 millones de copias vendidas de la saga y más de un millón de reservas de la tercera parte, que hoy sale a la venta en Europa, la responsabilidad de Bungie va más allá de crear un buen juego.

Del éxito de Halo 3 depende que las ventas de Xbox 360, la consola de Microsoft para la que se comercializa en exclusiva, sigan creciendo. De ser así, las 19 horas al día que dicen haber trabajado en los momentos más estresantes habrán merecido la pena.

En 1999, un desconocido estudio de desarrollo llamado Bungie presentó una demo del primer Halo. La forma de trabajo ha cambiado mucho desde entonces. En primer lugar, Microsoft adquirió el estudio y, antes de que viera la luz la primera parte de Halo, pasaron de ser 10 a 40 trabajadores. En esta última entrega, han participado 150 personas, incluyendo las diez que concibieron el proyecto inicial.

El proceso de prueba

Para saber si el juego podía cumplir las expectativas, varios expertos en psicología evolutiva observaron las reacciones de los privilegiados que probaron su versión beta. La habitación en la que se hicieron las pruebas estaba equipada con una pantalla gigante y varias videocámaras que filmaban cada detalle de los rostros de los jugadores.

Varios expertos en psicología evolutiva observaban las reacciones de los que probaron la beta Observando las reacciones de más de 600 de ellos durante 3.000 horas de juego, el equipo de Bungie pudo saber si el nivel de dificultad en Halo 3 era el adecuado. El diseñador jefe de las tres entregas, Jamie Griesemer, calcula que el 50% de las decisiones que se toman en el desarrollo del juego se realizan en función de las sensaciones que transmiten los usuarios, ya sea como conejillos de indias en una habitación cerrada o bien probándolo desde su casa a través de Internet. 

Millones de jugadores de todo el mundo esperan impacientes la versión definitiva de Halo 3, que hoy ve la luz. Después del éxito de la primera parte y de una segunda entrega que decepcionó a bastantes fans, los desarrolladores han puesto toda la carne en el asador. El diseñador Francois Boucher asegura que su grupo jamás considera que un juego es perfecto, aunque también mantiene que con Halo 3 han estado muy cerca.

En primera persona 

Juan de Dios Carretero, cordobés de 25 años, trabaja como especialista ferroviario. Las buenas sensaciones que le transmitió el primer juego de la saga Halo le hicieron fundar una web para usuarios de Xbox. “Nunca pensé que mi vida pudiese llegar a cambiar tanto, que un juego pudiera llegar tanto al sentimiento de una persona”, explica.

Su equipo de jugadores, Clan FM, ha ganado el título de campeón de España de Halo 2. Su vida cambió cuando Microsoft le acreditó para asistir a todos los eventos del videojuego, aunque no sería hasta el lanzamiento de Halo 3 cuando su mayor afición dejó de suponer un desembolso para convertirse en fuente de ingresos.

La compañía se puso en contacto con él para que se desplazase a Madrid a promocionar el título. Acompañado de un equipo de proyección, su trabajo ha consistido en retar por las calles a cuantos jugadores han aceptado jugar una partida contra él para difundir el juego.

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