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Dead Space 2: De vuelta al infierno en el espacio profundo

Revive la pesadilla contra los necromorfos y esta vez hay pocas balas

PABLO OLIVEIRA Y SILVA

Dead Space es la prueba de que un juego de disparos puede ser mucho más que sólo tiros. Tras una taquillera primera entrega, el nuevo capítulo de esta ópera espacial de supervivencia y terror ha doblado en ventas a su predecesor. Y la clave está en mejorar al personaje protagonista y en desarrollar una historia que le pone las cosas difíciles al jugador.

Es verdad que en Visceral no se han esforzado mucho en desarrollar un hilo argumental original. La historia ya la hemos oído y visto de una u otra forma en otros juegos y en muchas películas de ciencia ficción, pero el hecho de combinar un futuro posapocalíptico con el espacio profundo, una plaga que produce mutaciones y una sociedad fanático-religiosa aporta su dosis de interés. Pero lo que hace del juego algo realmente especial es que no consiste simplemente en matar, si no en conseguir sobrevivir a cada paso.

El combate, que combina armas y poderes, es lo más espectacular

Han pasado tres años desde los acontecimientos ocurridos en el primer Dead Space, pero la pesadilla espacial está a punto de repetirse. Tras huir de forma desesperada de la nave Ishimura, Isaac Clarke (de Isaac Asimov y Arthur C. Clarke) se despierta en The Sprawl, otra estación espacial, sin memoria de lo ocurrido en este tiempo. Y, desde el primer momento, toca luchar por la vida contra los necromorfos, zombis cuyos cuerpos han mutado horriblemente, convirtiéndolos en verdaderos monstruos espaciales al estilo de los mitos de Lovecraft o las criaturas que H. R. Giger diseñó para Alien.

Pero esta encarnizada batalla exterior, cargada de disparos, resulta un paseo por un jardín de flores en comparación con la lucha interna del protagonista, que tiene que combatir sus monstruos privados, que son la culpabilidad y la impotencia. A Isaac le atormenta sentirse culpable de la muerte de su novia a la que, sin saberlo, envió a un destino fatal y está totalmente hundido por los acontecimientos. Ha tenido que ver cosas muy difíciles de superar y lleva muy mal lo de ir aniquilando criaturas que hace poco eran tiernos seres humanos.

En pocas palabras: Isaac Clarke está perdiendo la cordura y hasta sufre alucinaciones. Algo que hace que la historia sea realmente interesante y el jugador se sienta cautivado por el protagonista y procure mantenerle con vida. Una tarea realmente complicada en un entorno devastado, donde los escasos recursos de munición y energía tienen que administrarse con mucha inteligencia.

Y es aquí donde entran en juego las armas, los poderes de stasis y kinesis -fuerzas que nos permiten desplazar objetos a distancia o ralentizar sus movimientos- y la astucia del jugador. El traje espacial de Isaac es fundamental en el desarrollo de la historia y el jugador tendrá que evolucionarlo, consiguiendo mejoras en su resistencia frente a los ataques. Combinando estas herramientas llegamos a lo más espectacular de Dead Space 2: el combate. Aquí es donde se permite que el jugador deje volar su imaginación y cree arte en la forma de acabar con los necromorfos.

Esencialmente, es un título lineal que consiste en 'ir aquí' y 'hacer esto'

A cambio, se ha sacrificado la libertad de movimientos. Es un título lineal que consiste en 'ir aquí y hacer esto' por una ruta que se nos traza, sin mayores dificultadas, en una narración un tanto plana. Aparecen diferentes personajes, pero se limitan a decirnos qué es lo siguiente que toca. Hay poco espacio para la improvisación. Pero aquí no importa el 'qué hago', si no el 'cómo lo hago'. Isaac tendrá que ser muy observador e incluso sigiloso, al estilo Assassin's Creed, y planificar bien sus capacidades en cada momento.

El jugador tendrá que hacer uso de todo lo que esté a su alcance para sobrevivir a las oleadas de ataques. Y esto quiere decir que tendrá que utilizar algo más que las armas. Irrumpir en una habitación y liarse a tiros no siempre vale en este caso. Aquí hay que tener siempre a punto las armas antes de entrar en una habitación, observar detenidamente los objetos que hay en ella, recoger los que pueden valer como armas arrojadizas y prepararse para lo peor. La correcta combinación del uso y gestión de armas y poderes de energía es, literalmente, vital.

Los responsables de Electronic Arts han decidido incorporar un modo multijugador que, pese a no ser tan brillante como el modo para un jugador, sí añade horas de juego a este título de acción y terror que ya es uno de los juegos del año.

El escenario: la estación espacial
Cuidar el escenario es fundamental para conseguir la inmersión necesaria en este juego de supervivencia. Nos encontramos en The Sprawl, una estación espacial construida en un fragmento de Titán, una de las lunas de Saturno. Una enorme metrópolis arrasada que cuenta con escuelas, centros comerciales, rascacielos y hasta iglesias, en donde pasamos de una sala oscura y húmeda a una habitación colorida con juguetes por el suelo. La ambientación sonora aporta el toque terrorífico definitivo, donde cuesta diferenciar si lo que oímos es un monstruo que acecha o una tubería rota.

Las armas: no todo es disparar
Dead Space 2 es un shooter, sí, pero el jugador no conseguirá llegar al final si sólo se preocupa de las balas. Los juguetes que podemos adquirir son simplemente geniales: desde una tradicional ametralladora, hasta un sistema de minas activables a distancia, pasando por una compleja sierra mecánica que lanza discos. El arsenal es de ensueño. Pero habrá que echar mano también de los poderes de kinesis y stasis, con los que podremos mover objetos a distancia o detener la carrera de un necromorfo, para después amputarle sus extremidades y dejarle clavado contra la pared con una lanza.

Los enemigos: monstruos y mutantes
Ya hemos luchado contra estos mutantes, por lo que muchos de ellos nos resultan viejos conocidos y sabemos muy bien cuál es su plato favorito. Pero más allá de los necromorfos convencionales -unos saben cazar en grupo, otros trepan, corren, se esconden, otros infectan, se lanzan al cuerpo o se inmolan, otros vomitan veneno- hay una nueva colección de bichos gigantes, los grandes jefes a los que hay que aniquilar con precisión, dándoles donde más les duele. Y además aparecen toda una serie de criaturas extrañas, a medio camino entre plantas y animales, que harán que deseemos despertar de este viaje de horror.

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