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"El estigma de no ser guay ha alejado a las mujeres de los videojuegos"

Chloe Skew es la productora de 'Evolve', uno de los juegos que más expectación ha levantado en los últimos años

Chloe Skew, la productora de 'Evolve', en Madrid esta semana.

EDUARDO ORTEGA

MADRID.- Es mujer en un mundo de hombres, algo a lo que resta trascendencia. "Lo que realmente les importa es que te preocupes por el juego y yo lo hago, y mucho". Chloe Skew es la productora de Evolve (2k), uno de los títulos que más expectación ha creado este año, principalmente por la original propuesta de poder ponerse en la piel de gigantescos monstruos y por sus impresionantes gráficos. De los creadores del alabado Left 4 Dead, ofrece un cuatro contra uno multijugador en un planeta a punto de ser colonizado por alienígenas. Tras varios años de desarrollo y con un retraso ya a sus espaldas, llegará el próximo 10 de febrero.


-¿Por qué ponerse en la piel de un enorme monstruo?

Normalmente, en los juegos puedes cazar pájaros y otros animales o bichos. Así que Phil Robb y Chris Ashton [fundadores del estudio Turtle Rock], se plantearon que pudieras luchar y cazar como un monstruo, que pudieras jugar en ese papel. La idea de ponerte en una posición en la que normalmente no estás. Habitualmente eres el tipo con gran carisma, el líder que tiene que luchar con sus magníficas armas, pero, ¿y si pudieras ser el monstruo?

¿Qué cree que levantará más pasiones?

La verdad es que prefiero ser cazador. Me gusta mucho jugar y trabajar en equipo. Ser un monstruo es demasiado estresante para mí (risas). Para el resto de la gente, creo que dependerá de cada uno, del tipo de persona que sea. Habrá algunos que escojan sólo uno de los bandos y otros que querrán probar ambos porque es una experiencia muy diferente. Imagino que depende del tipo de jugador que seas. Entiendo que pueda haber mucha gente fascinada por jugar con el monstruo, pero también otros que piensen como yo, que es demasiado ser él. Me crea bastante estrés y ansiedad (risas). Pero una vez hayan jugado, creo que se darán cuenta de que es muy emocionante jugar en los dos lados.

-Han comentado últimamente que tienen muchas más ideas que implementar si tiene una buena aceptación entre el público. ¿Por qué no hacerlo desde el principio? ¿Tres monstruos más uno descargable y algunos cazadores no pueden parecer pocos?

¿Te suena Evacuación? Hay 800.000 rutas posibles en Evacuación [uno de los modos anunciados recientemente], además de los doce cazadores y tres monstruos. Con eso ya me parece que hay mucho contenido. El guión y el presupuesto que teníamos al comienzo estaban pensados para doce cazadores y tres monstruos. Tenemos un equipo creativo increíble que está ilusionado con que el juego tenga una buena aceptación, y que tiene cientos de ideas. Pero ya hemos retrasado una vez el juego para que el contenido estuviera lo más pulido posible y no podíamos seguir retrasándolo para salir con más cosas. Porque, si no, podríamos estar así para siempre y no saldría nunca (risas). Pero, si tiene éxito y los seguidores lo piden, podremos seguir desarrollando e implementando esas cientos de ideas que tenemos.

-¿No echa de menos que tenga algo más de profundidad, de argumento que correr y matar?

Hay un montón de historia detrás de los personajes, de los cazadores. Conforme avanzas, juegas e interactúas con el entorno y con los otros personajes (por ejemplo, hay un personaje que es un espía) comienzas a descubrir su pasado y por qué están en el planeta, cómo han llegado allí. Evolve tiene una historia detrás, aunque no sea el eje principal.

-¿Se han planteado que un futuro Evolve tenga alguna historia lineal?

Me gustaría que hubiera algo más de historia, porque tenemos un gran escritor que ha desarrollado historias fantásticas para el juego, para los personajes. Pero, por el momento, nos vamos a centrar en la modalidad de cuatro contra uno (4v1), en crear más personajes y más monstruos, y quizás más modos en un futuro. Evolve no está concebido para ser una historia lineal, sino para ser una experiencia jugable. Y no hay que olvidar que también tenemos Evacuación, que no es un modo de campaña como tal, pero es muy dinámico, está compuesto por cinco modos con una historia también detrás, aunque no sea muy profunda.

-¿Tiene la sensación de que los videojuegos de hoy en día son productos culturales con más calidad, desarrollo y presupuesto detrás que algunas películas de estudio o series?

Para mí es algo difícil de decir porque es el primer videojuego en el que estoy involucrada como productora. Incluso echando la vista atrás a títulos muy antiguos, aunque no tuvieran gráficos impresionantes, había una historia detrás. Uno de mis favoritos es Caballeros de la Antigua República y la historia que hay detrás es fantástica. Los diseñadores siempre tratan de impulsar el desarrollo, pero creo que los videojuegos son tan buenos como son sus escritores. La calidad de los escritores que escriben para videojuegos es cada vez mejor. También es verdad que ahora tenemos la tecnología y la capacidad para hacer de los juegos una experiencia cada vez mejor y más inmersiva.

Para mí, el hacer títulos Triple A [aquellos con gran presupuesto y desarrollo detrás, como The Last of Us] es una experiencia increíble y emocionante porque es una gran superproducción y por ello tienes muchos recursos a tu disposición, bastante libertad de acción, acceso a muchas cosas y la posibilidad de llegar a mucha más gente. Cry Engine [un motor de juego], por ejemplo, es increíble y gracias a la tecnología que tenemos ahora, podemos crear esos entornos, paisajes y ambientaciones que parecen tan realistas. Creo que Evolve es un poco más indie por la personalidad de Turtle Rock [el estudio creador del juego], que trata siempre de arriesgarse. Por regla general, no necesitas hacer eso con los Triple A, pero en Turtle Rock tratamos de que aún haya un poco de espíritu independiente y que sea compatible con que sea de gran calidad.

-En su labor como productora, ¿qué es lo que le ha parecido más emocionante y lo más difícil?

(Se queda pensativa unos largos segundos) Lo más emocionante es cuando tengo que dar mi opinión en temas como los personajes. En asuntos como el aspecto físico o algún otro tema. El diseñador lo hace y al rato me pregunta: '¿Qué te parece esto?'. Me considero alguien que se ocupa más de la organización del equipo, así que influir en asuntos como el físico de un personaje me parece fascinante.

En cuanto a lo más difícil… creo que es saber todo acerca del videojuego y lo que lo rodea. Dónde está cada cosa, dónde está cada persona y con quién y de qué se está ocupando cada uno. En qué punto de desarrollo está cada parte del juego y cómo va. Tengo que memorizarlo todo y ser capaz de comunicarlo en cualquier momento a otra gente del estudio, incluso a personas que no saben nada de videojuegos o de desarrollo.

-¿La industria del videojuego es mayoritariamente de hombres? ¿Cómo es ser mujer en un mundo así?

Está bien. Siempre he querido trabajar con gente apasionada por lo que hacen y mi equipo lo es. Lo que realmente les importa es que te preocupes por el juego y yo lo hago, y mucho. Tenemos un montón de cosas en común, nunca me he sentido como una extraña porque esto son videojuegos, y es lo mío. Todos hablamos el mismo lenguaje y el hecho de que yo sea una mujer no es un factor importante. Hay mucha gente en el estudio y yo soy bastante más friki que ellos (risas).

-Entonces, el hecho de que haya tan pocas mujeres en la industria del videojuego, ¿se debe al escaso interés por parte de ellas?

Tengo un montón de amigas a las que les gustan los videojuegos. Creo que se trata más del estigma de que las mujeres se relacionen con videojuegos, porque alguien les diga: 'No eres guay'. Creo que eso es algo que tanto a hombres como a mujeres los ha alejado de este mundo durante mucho tiempo. A las chicas, por lo general, no se les anima o estimula para que estudien matemáticas y, por tanto, no estudian programación o ingenierías para trabajar con videojuegos. Ha habido muchas mujeres en la industria, pero sólo recientemente hemos aceptado el poder mostrarlo, que sea algo público y no pensar que es algo malo o estúpido. Creo que esto hará que haya más mujeres en la industria en el futuro.

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