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Platonic Games La nueva presidenta de la patronal del videojuego apuesta "por la diversidad" para combatir el machismo

Valeria Castro, directora del estudio Platonic Games, ha sido nombrada como máxima representante de una industria que afronta una gran brecha laboral de género.

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La nueva presidenta de la patronal es directora del estudio independiente Platonic Games.

La profunda brecha de género en materia laboral en los videojuegos, con un
16,5% de ocupación femenina, no ha impedido que la principal patronal del sector en España haga presidenta a una mujer: Valeria Castro, CEO del pequeño estudio Platonic Games, que apostará por "diversidad" y dar "visibilidad a sus compañeras".

Tras la dimisión el pasado febrero de su anterior dirigente, Luis Quintans, debido a escándalos de impagos de su anterior empresa, Castro se enfrenta ahora al reto de dirigir, junto a 14 vocales, una de las asociaciones más importantes de la industria del videojuego, Desarrollo Español de Videojuegos (DEV), y pelear por hacer florecer un sector que mejora significativamente sus datos económicos pero que sigue acusando una situación precaria y con desigualdades en materia de género.

Su llegada ha sido bien recibida por organizaciones feministas, como FemDevs, con las que promete aunar fuerzas

Su nombramiento supone que la apuesta de combatir el machismo en el sector está presente, pero no será nada fácil lidiar con un mal que, para ella, "hay que trabajar a nivel social en conjunto con todos los agentes del mundillo''. Su llegada ha sido bien recibida por organizaciones feministas, como FemDevs, con las que promete aunar fuerzas ya que "son las que más conocen las carencias de la industria y pueden mejorarlas".

Su candidatura, aunque ha sido la única, era "de consenso, unánime y trasmitía esa sensación de cambio y renovación que necesitábamos", en palabras de uno de los nuevos vocales de DEV. "Antes no me veía representada, eran todos hombres, me parecía demasiado lejano…", expone Castro, que cuando conoció cuáles eran las intenciones de la organización se animó "porque tenía buenas vibraciones".

Valeria Castro, junto a uno de sus compañeros de Platonic Games

Una apuesta contra el machismo

Ostentar el cargo más grande no oculta el hecho que sea la única mujer de la junta directiva, algo que achaca a que "no se ha sabido conectar con ellas y convencerles de que se unieran al proyecto", a pesar de que su aportación hubiera sido "inmensa". "Es una de los objetivos que me gustaría cumplir: que vinieran cada vez más y equilibren la balanza", expone. La clave está en poner en valor a las "muchísimas empresarias y desarrolladoras que hay que el resto del mundo no conoce".

Castro es consciente de que su presidencia "podría dar visibilidad a la mujer en el sector" y afianzar en el imaginario colectivo que los videojuegos no son solo un trabajo para hombres. Aunque su experiencia como mujer en una industria tradicionalmente masculina haya sido "complicada" —"antes de montar Platonic Games venía de una empresa donde todos eran hombres"—, la nueva presidenta reconoce, tras haber compartido historias con compañeras, "que se nota la diferencia entre generaciones: me siento algo mejor que hace cinco años". "Las nuevas generaciones lo tienen un poquito mejor que las últimas", admite.

Los pasos adelante en pos de luchar contra la discriminación, lentos y firmes pero aún insuficientes, no ocultan un problema común entre las mujeres: "cuestionan más tu trabajo, te desprecian… por no hablar de los muchos micromachismos que afrontamos a diario".

Uno de los muchos ejemplos se encuentra en el porcentaje de protagonistas femeninas. Según denuncia la asociación norteamericana Feminist Frequency, en el último E3, una de las ferias más importantes del sector, solo un 5% de juegos presentados tenían a mujeres como personaje principal. El dato choca frontalmente con el número de consumidoras: representan a más de cuatro de cada cinco jugadores, estadística que crece significativamente año a año. "Hay que acabar con el estigma de que solo se hacen personajes femeninos por moda o por obligación", propone la presidenta de la patronal.

Una joven prueba uno de los juegos expuestos en el E3 (Entertainment Software Association)

Un historial complicado

La desarrolladora tendrá que limpiar la imagen de la patronal después de que sus predecesores, Luis Quintans e Ignacio Dolset, se vieran forzados a dimitir: el primero no resistió la presión mediática de las acusaciones de impagos de BadLand Publishing, su anterior empresa; el segundo, uno de los agentes nacionales más importantes del mundo de la animación y los videojuegos, fue imputado en una trama de corrupción. "Ellos eran solo la imagen representativa, no tenían privilegios ni remuneración, he visto a mucha gente currante en la organización y no me gustaría que su trabajo se manchara por culpa de ellos", cuenta preocupada Castro.

La nueva junta se ha renovado y ha incorporado a cinco miembros más, todos ellos pertenecientes a Pymes, que tienen la vista puesta en acercarse a los estudios independientes, gran mayoría en el sector y que afrontan una situación muy precaria. "Necesitamos acercarnos a ellos y estudiar sus urgencias, ver cómo podemos ayudar de forma útil", relata. Los nuevos perfiles de la patronal ayudarán a que las empresas pequeñas puedan sentirse representadas: "necesitamos información sobre las necesidades de esos agentes, la información es poder. Falta dinero, sí, pero no todos comparten esas mismas necesidades".

Otro de los objetivos en los que tendrán que trabajar será el traducir las magníficas cifras de consumo en España en mejores datos de facturación de las empresas, que prácticamente se concentran en unas pocas corporaciones. "Hay que invertir en el tejido industrial, conseguir bonificaciones para las compañías de menor tamaño… talento tenemos, si no, no habría tantas empresas extranjeras viniendo a España, pero hay que apostar por la industria, creer en ella y tener fe en el talento nacional", expone.

Ese es, para ella, una de las principales urgencias en España: el apartado comercial, "la parte empresarial", ya que en ningún momento se duda de que "tenemos todos los factores" para desarrollar una "red de empresas potente". "Por mucho que lo hagamos por hobby y disfrutemos con el trabajo, debemos educarnos en que esto es un negocio y que hay que tratarlo como tal", explica.

Todo el equipo de Platonic Games con Valeria Castro en el centro (Platonic Games)

Buena educación pero una oferta excesiva

En el debate electoral sobre la situación de la industria que enfrentó a los principales partidos políticos se llegó a la conclusión de que, ante la dificultad de muchos empresarios de encontrar a trabajadores cualificados, era necesario mejorar la oferta educativa mediante la creación de una FP dual. "Hay un exceso si lo comparamos con la demanda de trabajo. Está muy bien que haya tanta formación, porque la gente sale bien preparada, pero el problema es que acaban marchándose al extranjero", asegura Castro.

"La formación en España está bastante más avanzada de lo que puede permitirse la ocupación", habla tajantemente sin menospreciar que una mejora de la formación podría traducirse en una mayor confianza de los inversores.

Porque ese es precisamente otro de los grandes problemas: la inversión. Según el Libro Blanco del Desarrollo Español, el 92% del capital social de las empresas proviene de los socios fundadores. "Es uno de nuestros principales focos de atención, mejorar la situación de manera que los inversores confíen más en los productos nacionales y arrancar inversiones tanto públicas como privadas", detalla.

Una posible solución, como sostienen importantes agentes del sector, sería alentar el surgimiento de nuevos distribuidores (publishers) nacionales que pongan en el mercado extranjero las obras autóctonas, "pero entiendo que su función es de las más difíciles porque requieren de una inversión más grande que las propias desarrolladoras". Valeria Castro promete dar guerra para "pelear por tener mayores beneficios fiscales, sacar a relucir el potencial de España y que las grandes empresas que facturen millones inviertan parte de sus ganancias en estudios medianos y pequeños", un trabajo "lento, costoso y que hay que avanzar poco a poco".

La figura de Castro cumple sin duda con dos características de los principales damnificados de la industria: mujer y trabajadora de una desarrolladora independiente. De esta manera, la DEV pone en el centro de sus dianas la lucha contra el machismo e invisibilización del trabajo de las mujeres además de la alta tasa de mortalidad de las pequeñas empresas. El primer paso se ha dado, pero aún queda mucho por mejorar en una industria de la que nadie duda de su importancia.