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Evitar la construcción de un hotel en un paraje natural: así es el videojuego contra la especulación inmobiliaria

'Alba: a wildlife adventure' es un videojuego donde hay que evitar la construcción de un hotel en una reserva natural y está ambientado en los paisajes de la costa valenciana e Ibiza

Fotograma del videojuego Alba: a wildlife adventure.
Fotograma del videojuego Alba: a wildlife adventure.

Hablamos con David Fernández Huerta por videoconferencia. Este valenciano, establecido en Londres desde 2013 es el codesarrollador –junto a la escocesa Kirsty Keatch- del videojuego Alba: a wildlife adventure, una historia producida por el estudio UsTwo donde la protagonista tiene que enfrentarse al alcalde del municipio imaginario de Pinar de Mar y evitar que se construya un hotel en un paraje protegido.

Pinar del mar es un pueblo ficticio, pero su paisaje no es desconocido. "Está el bar de la esquina, la ducha en la playa que gotea, un sol matador a las tres de la tarde...", explica Fernández a la hora de describir unos paisajes que tenía en común con Keatch, que se crio en Eivissa. El jugador valenciano que esté atento podrá reconocer elementos característicos como la Albufera, El Palmar, el marjal de los Moros en Sagunt o los campos de naranjos de l'Horta norte. Todo con cierto deje de nostalgia, quizás provocada por la obligada distancia y el recuerdo de los veranos mediterráneos desde la neblinosa Londres.

Fernández Huerta ríe ante esta posibilidad. "Es posible que la nostalgia se deje entrever –reconoce este programador-, y aunque hemos querido hacer un juego actual, y los personajes tienen móvil, por ejemplo, sí que hay cierto toque estético a década de los 80 en muchos de los detalles. Y es curioso, porque de niño yo odiaba veranear en casa de los abuelos en Náquera, no tenía amigos y me aburría mucho. Y en cambio ahora lo recuerdo con mucho de amor".

El valor de Alba no es solo por la proximidad o la nostalgia. Es un juego que busca "divertir", pero también "plantear algunos debates". "Aunque en un principio la idea era hacer un juego centrado en la fotografía de pájaros, una afición que me encanta, nos dimos cuenta que no podemos hacer un juego centrado en la naturaleza sin componente medioambiental, así que incluimos el aspecto activista. Pero intentando no hacer ningún sermón", continúa el creador del videojuego. El compromiso de UsTwo con el medio ambiente va más allá de los contenidos, y por cada copia de Alba vendida, plantan un árbol. Por ahora aseguran que ya han plantado 600.000.

"Un juego que va de disparar a todo el que se mueve tiene una ideología militarista por mucho que no se quiera ver"

En algunas críticas, este enfoque les ha supuesto que les colocasen la etiqueta de "juego político", una definición que Fernández asume con flema, aunque pone un matiz: "Al final, los juegos que se considera que no tienen ideología, también tienen, lo que pasa es que es la ideología dominante y parece invisible. Pero un juego que va de disparar a todo el que se mueve –que a mí me encanta jugar- tiene una ideología militarista por mucho que no se quiera ver". En el mundo de los videojuegos a menudo se han etiquetado como ‘políticos’ juegos que incluían personajes LGTB o mujeres como protagonistas, pero nunca a quienes continuaban sin reflejar la realidad social. "En realidad se etiqueta de política toda aquella que no es mi política –reflexiona Fernández- y al final, cualquier acto creativo es un acto político".

Desde UsTwo no perciben Alba como un videojuego infantil o educativo, sino como un juego por adultos y para divertirse, sin algunas de las barreras que alejan más gente de este tipo de ocio, como una estética demasiado adolescente o mandos o componentes caros. "También hemos querido huir del maniqueísmo fácil –explica este programador- y podríamos decir que el principal enemigo de la naturaleza no es tanto el malvado alcalde sino la apatía de la gente, que no acaba de ver la necesidad de defender el paraje natural. Y algunos tienen también argumentos en defensa de la construcción del hotel". Una definición que convierte el juego en, prácticamente, una crónica periodística –o un estudio sociológico- del que fue el País Valencià a principios de los 2000, en plena burbuja inmobiliaria. De hecho, Fernández reconoce que la historia no le queda lejos y que "en mi familia también hemos vivido de cerca esta dicotomía, las cosas a menudo son más complejas que los buenos y malos".

Después de la burbuja vendría la crisis del 2008, especialmente cruda al País Valenciano, que provocó la diáspora de centenares de miles de jóvenes en busca de un futuro mejor. En cierta forma, David Fernández fue uno de ellos, aunque le cuesta reconocerse a primer vistazo. "Con la crisis, el estudio donde trabajaba quebró y durante un tiempo estuve trabajando como autónomo, con toda la inseguridad económica que esto comporta. El 2012 fuimos a vivir en Francia, donde mi pareja había encontrado trabajo y el año siguiente ya en Londres, donde yo empecé a trabajar aquí", resume. Esta, a pesar de ser una empresa de diseño gráfico, decidió crear una división de videojuegos con un equipo pequeño pero que se estrenó con un éxito mundial, Monument Valley, considerado uno de los más bonitos del mundo y que ha conseguido más de treinta millones de jugadores en todo el mundo.

¿Ganas de volver? Fernández reconoce que "en la parte personal" hay muchas, pero que "profesionalmente, estoy muy a gusto en Londres". ¿Podría haber tenido el mismo éxito si no hubiera emigrado? "No se puede saber nunca –aventura cauteloso- pero es cierto que en España hay mucho talento, pero falta infraestructura. Hay que hacer crecer la industria para poder ser competitivos a escala internacional. Pasa un poco el mismo que con el cine". Una buena reflexión, justo en un momento en que se habla mucho de modelos productivos que no pasan por el turismo y el cemento. Un poco, más o menos, como el que defiende Alba en su wildlife adventure.

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