Este artículo se publicó hace 16 años.
El arte dota de emoción a los videojuegos
La muestra Arcadia desmonta los tópicos sobre la industria

El diseñador Charles Eames solía repetir que los juguetes no son tan inocentes como parecen porque son el preludio de ideas más importantes.
Esta visión es el trampolín de Arcadia, la nueva exposición que inauguró hoy la Laboral Centro de Arte de Gijón.
Comisariada por José Luis de Vicente, reúne 31 proyectos que desmontan los clichés atribuidos a la industria, empezando por el de la violencia gratuita y terminando por el del frikismo.
"El juego es una estrategia operativa de máxima relevancia, con presencia en las artes plásticas, escénicas, y en contextos que trascienden el ámbito de lo cultural, como la organización empresarial", advierte De Vicente.
Invitación a jugarArcadia es una exposición que no invita a mirar sino a jugar. Sugiere que la renovación del sector en los últimos diez años se ha producido por una generación de programadores espontáneos que se ha encerrado en un cuarto a tiempo pleno durante seis meses o un año. De Vicente los compara con el fenómeno indie de la música, porque "han generado nuevos modos de producción, de distribución y de diseño". Pero no sólo. También han enriquecido el videojuego incorporando nuevas posibilidades.
Los proyectos seleccionados demuestran que el videojuego ha ampliado su paleta de estados emocionales. A la excitación y la adrenalina se han sumado la melancolía o el misticismo. El ejemplo más paradigmático es The night of Journey, en el que el artista Bill Viola colaboró con un laboratorio de California para crear un videojuego, en el que no hay caminos a seguir ni objetivos explícitos que cumplir. El resultado es una experiencia ambigüa que se ve reforzada por el montaje de la exposición (la pantalla y el mando están en una sala oscura aislada).
Dentro del apartado de rarezas imperdibles se encuentra Passage, de Jason Rohrer, que propone un tiempo de juego cerrado (cinco minutos) como eco del tiempo vital. "Rohrer desmonta las ideas asumidas por el videojuego porque reproduce patrones vitales como que el de la vejez", anticipa De Vicente. Y lo hace de manera impactante, porque si durante el segundo minuto el usuario tiene plenas capacidades, en el minuto cuatro, el muñeco protagonista está condicionado por una serie de cargas que le impiden moverse con total libertad (léase hipoteca, hijos o achaques, en la vida real).
Perspectivas imposiblesEs el caso de Echochrome, que arrancó como un programa para crear perspectivas imposibles y se ha convertido en un juego de puzzles en el que los niveles han sido desarrollados por los usuarios, que los crean y los suben a Internet. O el juego virtual Tuttuki Bako, que convierte el dedo índice en un elemento más que traspasa la pantalla y se adhiere al videojuego como si fuera un gusano.
Muchos de los videojuegos reunidos están en fase de experimentación y otros ya están consolidados en el mercado (gracias al interés de las grandes compañías), pero todos superan los tópicos para demostrar que los videojuegos no son cosa de inocentes.
Comentarios de nuestros suscriptores/as
¿Quieres comentar?Para ver los comentarios de nuestros suscriptores y suscriptoras, primero tienes que iniciar sesión o registrarte.