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El cine se la juega

Dos medios, un lenguaje. Este viernes coinciden en cartelera Ben X y Street Fighter: La leyenda, dos películas que beben de los videojuegos y que revelan que todo vale para llevarse a la audiencia

JESÚS ROCAMORA

Al comienzo de Ben X, justo antes de que los títulos de créditos sobre la producción y los actores se sucedan en cascada, una ventana tipo Windows emerge en el centro de la pantalla, pidiendo al espectador algo tan cotidiano como alejado de la práctica de ir al cine: introduzca su nombre y contraseña. Después, las imágenes generadas por el vi-deojuego ArchLord se suceden en pantalla, mezclándose con imágenes reales, para presentar al protagonista de la película y su particular mundo interior. Encerrado en un tipo de autismo, el joven Ben vive a caballo entre la realidad y el mundo fantástico de espada y brujería en un videojuego que a diario utilizan 'cientos de miles de personas conectadas'.

Inspirada en hechos reales, y adaptación de una novela y una obra de teatro de éxito en Bélgica, la película narra la historia real de superación de un joven inseguro en una ciudad como Bruselas, donde, según el filme, el 10% de los jóvenes se suicidan. Más allá de lo que cuenta, el valor de Ben X (que se estrena este viernes en pantallas españolas) está en cómo lo cuenta y en el hecho de que consigue valerse de las herramientas y lenguaje propios de los videojuegos.

Ben X es el último en llegar a una tradición confusa de técnicas y estéticas, según la cual los videojuegos y el cine beben mutuamente el uno del otro. Cada medio coge aquello que necesita en una guerra por hacerse con la misma audiencia.

Cuando Ben (interpretado por el actor Greg Timmermans) se sienta frente al ordenador y comienza a teclear y a mover el ratón, todas las reacciones a sus actos se ven reflejadas en pantalla, gracias a menús reales sacados directamente de una partida de ArchLord. La pantalla de cine, convertida en una interfaz de usuario.

De la misma forma, cuando Ben sale de casa, su mente registra la disposición de las calles y el camino a seguir, como si fuera el mapa creado para no perderse en una de sus partidas. Y cuando se enfrenta a sí mismo ante el espejo y piensa que no es más que 'un capullo', su mente desearía que su vida fuera tan sencilla de moldear como en un juego de rol masivo. Inmediatamente, aparecen a su lado el editor de personajes característico de estos títulos, con los cuales los jugadores definen el aspecto y las habilidades de su personaje, su oficio, sus puntos débiles y fuertes. La creación, al fin y al cabo, de un avatar: tu otro yo en los videojuegos.

Ben X utiliza escenas enteras creadas a partir del motor del juego e integradas en el metraje como cualquier otro material rodado por su director, Nic Balthazar. Su función está clara: transmitir al espectador el dramatismo o la comicidad de las situaciones propias de quien no diferencia entre realidad y virtualidad. Pero también son escenas que hablan en un código visual muy concreto (el de los juegos masivos de rol online), que ofrece una lectura más profunda a una audiencia que ha crecido con la cultura digital entre las manos. Se trata de leer entre líneas quien pueda.

Hay pocos efectos en el cine actual tan populares como el llamado tiempo bala de Matrix, ese por el cual el espectador tiene la sensación de controlar la cámara y rotarla 360 grados, cambiando sus parámetros de velocidad y sus ángulos. Una libertad para elegir dónde y cómo enfocar típica de los videojuegos.

En los últimos años, su utilización en películas se ha sofisticado hasta llegar a Max Payne (estrenada el octubre pasado y protagonizada por Mark Wahlberg), que precisamente es la adaptación de un videojuego que ya en su día explotaba este efecto. Según dijeron entonces sus creadores a Público, 'ya no se puede hablar de tiempo bala, sino de boom vision', un nombre muy gráfico para esta nueva pirotecnia en alta definición 'que está cambiando la forma en que creemos, interpretamos y pensamos, del mismo modo en que lo hizo la imprenta de Gutenberg'. Ayer, Rockstar anunció la tercera parte de este exitoso juego para el invierno.

Algo más convencional, el director Gus Van Sant también se apropió del sistema de cámaras de los juegos de disparos en primerísima primera persona (Doom, Quake), para rodar Elephant y conseguir que el espectador se sienta en la mente de unos protagonistas obsesionados con los juegos de tiros.

Otro fenómeno de ida y vuelta entre un medio y otro son las llamadas CGI (imágenes generadas por ordenador, por sus siglas en inglés). Se trata de un recurso típico en los videojuegos: los programadores componen secuencias según reglas cinematográficas y un guión muy bien marcado, que irrumpen en medio de la acción del jugador para aportar fluidez y dramatismo, así como un respiro. La pionera Tron (1982) ya contaba con casi media hora de gráficos hechos por ordenador, precisamente inspiradas en videojuegos clásicos de la época, como el matarmacianos.

Hoy en día, estas creaciones se han convertido en un subgénero propio, que encuentra estreno en las salas de cine y que se vale de las franquicias superpopulares para hacer taquilla. Ahí están la reciente Resident Evil (Degeneration) y Final Fantasy (The Spirit Within) (2001), largometrajes estrenados en salas de cine y DVD, realizados completamente en 3D, como una CGI gigantesca.

La segunda parte de Tron, llamada Tr2n, ha sido anunciada por Disney para 2011 y pensada para ser proyectada en 3D estereoscópico, el que utiliza gafas de colores.

Pero el género más cinematográfico que ha parido el mundo de los videojuegos es el machinima, nombre bajo el cual se engloban cortometrajes, series y arte visual creado con las herramientas propias de un videojuego: la posibilidad de controlar las cámaras libremente por el jugador, así como la iluminación, el sonido y otros efectos. Y, sobre todo, la facilidad para manejar a los personajes como si fueran actores con un papel.

Uno de los ejemplos más populares es Red vs Blue, una serie de gran éxito en Internet creada a partir de Halo, el videojuego estrella de Microsoft para su Xbox 360. Distribuida a través de Internet y estrenada en abril de 2003, ya va por su segunda temporada y funciona como parodia del género de videojuegos de disparos. Una ópera espacial millonaria convertida en un culebrón sideral que reflexiona sobre la naturaleza del videojuego.

En estos últimos años, casi todos los títulos incorporan la opción de grabar y editar vídeos a partir del propio juego. Desde superproducciones (Little Big Planet) a proyectos más o menos independientes (Noby Noby Boy), no hay título que no permita subir las creaciones audiovisuales a Internet, como manda la web 2.0.

El éxito de Los Sims, con más de 10 millones de jugadores, descansa en parte en la posibilidad que tienen los usuarios de fabricar sus propias sitcoms, comedias de enredo virtuales.

Y mientras actores de carne y hueso se infiltran para quitarle el trabajo a los virtuales (ahí está Vin Diesel, al que se le acumulan dos estrenos en videojuego que él mismo protagoniza y produce), los avatares también se rebelan. Es el caso de Heavy Rain, un juego con aires artísticos en el que sus personajes han tenido que pasar algo tan humano como un casting. ¿El objetivo de los progamadores? Demostrar que sus actores pueden ser tan convincentes como los reales.

‘Ben X’ incluye en su metraje imágenes tan complejas como estas, que combinan actores reales y personajes del videojuego ‘ArchLord’. Los menús también están integrados.

El cine de animación en 3D y la industria del videojuego han crecido de la mano. Películas como ‘Resident Evil (Degeneration)’ suponen un cruce entre ambos medios.

‘Street Fighter (La leyenda)’ llega al cine este fin de semana como la última adaptación a la gran pantalla de un juego de éxito. Cine de acción para un título de peleas callejeras.

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