Este artículo se publicó hace 15 años.
Cómo Guitar Hero salvó la música
La serie ha pasado de ser producto para fans a una herramienta de marketing venerada por músicos e industria
Cuando la modesta compañía norteamericana Harmonix anunció en 2005 el lanzamiento para PlayStation 2 del juego de mímica rockera Guitar Hero, acompañado de un periférico con forma de guitarra, no recibió demasiada atención. Harmonix se había especializado en interesantes juegos de acción musical abstracta, como Amplitude o Frequency, así como en adaptaciones de títulos nipones de karaoke, pero un proyecto como ese no tenía sentido fuera de Japón.
Allí, el subgénero bemani (musical) llevaba años proporcionando interesantes dividendos, con títulos de baile y simulación instrumental como Guitar Freaks, DrumMania o BeatMania. Harmonix, simplemente, copió la esencia de Guitar Freaks, rebajó el nivel de dificultad para adaptarlo al gusto occidental y lo dotó de una lista de canciones compuesta de éxitos pop y rock de todos los tiempos. Irónicamente, ninguna de las 30 canciones que componían su banda sonora eran las originales: todas eran versiones creadas para la ocasión. El éxito fue inmediato.
Metallica ha sabido entender que el juego puede dar dividendos a la industria musicalMás beneficios que los CDLa serie es ahora propiedad de la todopoderosa Activision, decidida a exprimir su preciada posesión: Guitar Hero World Tour, con batería y micro, versiones para Nintendo DS, recopilatorios de antiguos títulos de la serie y, sobre todo, juegos monográficos de bandas específicas. El primero fue Guitar Hero Aerosmith y ahora es el turno a Guitar Hero Metallica, que ofrece impresionantes imágenes renderizadas de los artistas originales.
Lars Ulrich, batería y miembro fundador de la banda, está entusiasmado con la serie: "Son juegos que conectan a varias generaciones de amantes de la música y permite que, por ejemplo, mis hijos se entusiasmen con Deep Purple, Black Sabbath, Foo Fighters y algunas otras de mis bandas favoritas".
La discografía de Aerosmith ha tenido un aumento del 40% en sus ventasEstá claro que Metallica, olvidado el notorio traspiés del asunto Napster, ha sabido entender que Guitar Hero proporciona sustanciosos dividendos a la industria musical. La discografía clásica de Aerosmith, por ejemplo, experimentó un aumento del 40% en sus ventas en la semana siguiente a la aparición del juego.
No sólo eso: Bobby Kotick, CEO de Activision, afirma que "el videojuego de Aerosmith ha generado más beneficios que cualquier disco de la banda. El aumento de ventas de merchandising y entradas de conciertos, así como la firma de un nuevo contrato, ha sido influido por Guitar Hero Aerosmith. Conclusión: el videojuego de la banda descubrió a la veterana banda a toda una nueva generación de aspirantes a héroes de la guitarra.
Metallica lo vio claro y decidió que su último disco, Death Magnetic, saldría a la venta en tres versiones: el tradicional formato físico en CD y vinilo, la necesaria versión descargable previo pago y una versión para Guitar Hero III. Es decir, el disco completo podría ser jugado (con mejor calidad de sonido que en CD, según los fans) el mismo día que el resto de formatos. La jugada se redondea con la reciente entrega de la saga, que revisa toda su trayectoria e incluye canciones de otros grupos escogidas por Metallica.
Ya se habla de Guitar Hero como el equivalente del nuevo siglo al boom de los videoclips de los ochenta: una herramienta de promoción que puede mover más dinero que los discos. Hay voces disidentes, como la del crítico de NME Mark Beaumont, que se alzan contra la supuesta banalización del rock que suponen los juegos musicales. Al otro lado, Joe Perry, guitarrista de Aerosmith, opina que "es una buena señal para el rock: al menos las compañías se dan cuenta de que las cosas están cambiando". Algo es algo.
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