Este artículo se publicó hace 15 años.
"Lo que sirve para un disco de rock sirve para un videojuego"
Poblaron la edad dorada de la industria en los años ochenta y noventa pero la mayoría han terminado por desaparecer. De entre todos los genios que crearon videojuegos en aquella época, pocos están en activo. Tim Schafer es la excepción de la generación LucasArts, donde participó en clásicos como The Secret of Monkey Island y Day of the Tentacle. Regresó con Double Fine, su primera obra como dueño de sus propios estudios, y ahora presenta Brutal Legend, un juego que ha bailado entre las distribuidoras, que lo han utilizado como arma arrojadiza.
"El actor Jack Black ha llevadoel personajea otro nivel"Brutal Legend es un homenaje al heavy metal. ¿Es este el juego en el que se ha sentido más libre para tratar la cultura rock?
Siempre que puedo, trato de introducir la estética del rock en los videojuegos. Como en Full Throttle, que incluía temas de los Gone Jackals. Este juego cuenta con todas esas imágenes locas de los discos de rock y con toda la música que siempre me ha gustado. Prefiero eso a hacer algo que recuerde a lo que todo el mundo hace.
¿Cómo ha conseguido introducir todos estos elementos en un videojuego de manera natural?
"Hay tías buenas, iconos religiosos, canibalismo... nada demasiado loco"He planteado el videojuego heavy metal que su protagonista, Eddie Riggs, tendría en la cabeza. Él metería coches todoterreno Hot Rods, mastodontes de seis piernas y todas esas cosas grotescas. Él querría estar bien armado, con un hacha de doble filo bien cerca. Querría tener su coche molón bien preparado. Y llenarlo todo de rock. Por eso también necesitará una guitarra. Todo encaja en esta fantasía. Siempre hay un momento y un lugar en el que poder usar tu hacha, tu Hot Rod o tu guitarra.
¿Cuáles son las habilidades del protagonista?
Con él puedes cortar algunas cabezas de los tipos malos. Eddie puede tocar la guitarra muy bien. Puedes usar todas sus cualidades para combatir. Puedes usar la guitarra, hacer pirotecnia Con la misma guitarra podrás hacer pequeñas historias, y podrás desarrollar nuevas habilidades, haciendo que el juego sea más complejo. Es como si estuvieras haciendo secuencias con tus controles, cambiando el cielo de color, que el coche comience a volar
¿Cómo se sintió cuando Vivendi suspendió la publicación del juego y, posteriormente, pareció que se iba a bloquearla licencia a otros?
Mientras ocurría eso, nosotros nos centramos en seguir con el juego, porque ese tipo de problemas se solucionan con el tiempo. Cuando empezamos a oír rumores sobre la fusión entre Blizzard y Activision, nos apretamos los cinturones. Nos imaginábamos que podían pasar este tipo de cosas. Pero el equipo siempre estuvo concentrado en hacer el juego y si sabes que tienes un buen juego entre manos, eso te mantiene para seguir adelante. Lo que quieres es estar involucrado en el proyecto y que la historia siga su curso.
La imagen y voz del protagonista corre a cargo del actor y cantante Jack Black. ¿Qué fue antes: Eddie Riggs o Jack Black?
Yo siempre pensé: ¿A Jack Black le gustaría ese juego? Porque sé que a Jack le gusta la música, y además hizo un papel magnífico en Rock School. Es muy entusiasta en todo lo que se refiere al rock. Yo esperaba tener la oportunidad de enseñarle alguna vez el juego y que le gustase. Entonces, hice un casting para el papel de Eddie. Y vimos que el personaje se parecía físicamente a él y pensamos: ¿Por qué no se lo proponemos directamente a Jack, a ver si le interesa? Le presentamos la idea, le gustó y se metió de lleno en el trabajo. Hizo más de 3.000 líneas e improvisó un montón de ellas. Llevó el personaje a otro nivel.
¿Qué ideas desechasteis por ser demasiado locas?
Realmente, el juego no tiene nada de loco. No hemos de-sechado ninguna idea porqueresulte demasiado alocada. Te puedes poner máscaras anti-gas, están los Hot Rod, los iconos religiosos, hay tías buenorras, canibalismo... ese tipo de cosas normales. Cosas que salen en cualquier portada de rock. Y si han aparecido allí, ¿por qué no podrían ser parte de un videojuego?
¿Qué es mejor, tener un estudio independiente y tener problemas para publicar, o trabajar dentro de un gran estudio?
Las dos posibilidades han sido buenas. Me gusta más no tener un jefe, pero cuando estaba con Lucas me permitían hacer lo que quería y el dinero no era un problema. Pero no podía crear mi propio equipo, y no podía ser flexible en la forma en la que controlar a mi gente. No podía poner turnos de sólo tres días en una semana, no podía contratar a la gente directamente Tampoco era dueño del trabajo que estaba creando. Ahora tengo mis subidas y bajadas y me preocupo más por los presupuestos. Además, en una compañía te pueden despedir al día siguiente. En tu empresa, si algo sale mal, siempre buscas las forma de solucionarlo.
¿Para cuando más tentáculos purpuras y una película de Grim Fandango?
Necesitas hablar con George Lucas sobre eso. Pero sí, eso sería excelente.
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