Este artículo se publicó hace 17 años.
Los videojuegos comerciales pueden emplearse como instrumento educativo
Los videojuegos comerciales pueden ser utilizados como un instrumento educativo, aunque para ello tienen que jugar juntos niños y adultos -profesores o padres- e ir interpretando cómo estrategias empleadas en el mundo virtual pueden ser trasladadas al real.
Se trata de una experiencia llevada a cabo por psicólogos y psicopedagogos de la Universidad de Alcalá, la UNED y la Autónoma de Madrid con 90 alumnos de segundo y quinto de educación primaria (de 7 a 11 años) de dos colegios de Madrid, que ha concluido con la elaboración de una guía dirigida a padres y profesores sobre cómo usar esta herramienta de ocio para estos fines.
"Aprendiendo con los videojuegos" es el nombre de la guía, que pone de manifiesto cómo a través de los videojuegos comerciales -como "Los Sims", "NBA" o "Harry Potter"- los niños dejan de ser pasivos ante el aprendizaje e incluso pueden "explicar cosas a los adultos", según ha explicado Laura Méndez, de la UNED.
"Permite al niño asumir papeles que no puede hacerlos en la vida real", como el de entrenador de un equipo, y jugando "deben tomar decisiones", añade esta profesora, quien recuerda que "es una buena oportunidad de usar educativamente estos juegos que motivan tanto a los niños" fuera del aula.
Además, la experiencia facilita la integración entre los propios niños, ya que alumnos con discapacidad motórica, pueden jugar al baloncesto en realidad virtual.
Otra de las conclusiones es que el juego dirigido puede romper con el aislamiento del niño, que muchas veces juega solo, aunque para ello hay que sacar el ordenador de la habitación, "donde se considera un ámbito privado", y situarlo en el salón, asegura Francisco Asensio, director del Colegio Público Ciudad de Jaén, uno de los centros donde se ha realizado el ensayo, junto al colegio Público de Henares.
El docente considera necesario eliminar la carga negativa de los videojuegos que tiene entre los padres y los profesores y explica que, una vez superadas las reticencias, se puede comprobar que los videojuegos "se pueden usar para estos fines".
La guía, financiada por Electronic Arts, se distribuirá en colegios y podrá consultarse a través de la web educativa "www.aprendeyjuegaconea.com".
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