Este artículo se publicó hace 17 años.
Millones de jugadores en red que nunca llegan a encontrarse
El aumento del número de usuarios en los juegos multijugador ha llevado a algunas empresas a crear varias copias de ese mundo virtual que funcionan en paralelo
Blanca Salvatierra
El hecho de que el mundo virtual World of Warcraft supere los nueve millones de jugadores suscritos supone un éxito incomparable para Blizzard, la compañía que lo ha desarrollado. Pero también le obliga a invertir en una arquitectura de servidores que pueda soportar a sus clientes de forma simultánea. Pese a lo que suele pensarse, son muchos los juegos masivos como World of Warcraft que no lo son tanto.
Aunque potencialmente es posible jugar entre usuarios de todo el mundo, en realidad sólo pueden interactuar los que hayan elegido el mismo servidor para desarrollar la partida. Se crean varias copias de ese mundo virtual que funcionan en paralelo y los usuarios no pueden moverse entre ellas durante el juego.
Antes de comenzar la partida, WoW les pregunta a qué país se quieren conectar. Es la fórmula para dividir en distintos servidores a los jugadores. Si un jugador quiere encontrarse con otro en WoW, debe citarle previamente en lo que se denominan reinos. Si no lo hace, no habrá posibilidad técnica de que se encuentren. Blizzard sostiene que la división facilita que los usuarios escojan el idioma que prefieran, lo que hace luego la comunicación más fluida.
Otros mundos de juego virtual, como Eve Online, han apostado por un único servidor para todos sus usuarios. Sus creadores defienden este sistema como estrategia para aportar al juego una mayor riqueza cultural.
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