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"No tengo interés en el éxito en sí mismo sino en crear algo vivo"

Gonzalo Suárez, creador del videojuego ‘Commandos' y presidente de Arvirago Entertainment. Lleva casi seis años trabajando en el título ‘The Lord of the Creatures', un mundo en el que cada criat

BLANCA SALVATIERRA

Gonzalo Suárez (Barcelona, 1963) no necesita presentación para los aficionados a los videojuegos. Creador de Commandos, el que fuera el tercer título de PC más vendido en todo el mundo, no se siente presionado a la hora de desarrollar su nuevo proyecto The Lord of the Creatures, consciente de que la presión sólo puede coaccionar la creatividad. Suárez fue uno de los invitados a la cuarta edición de Gamelab, un evento dedicado a la industria del entretenimiento electrónico celebrado en Gijón hace una semana. Suárez mantuvo que en España aún se tratan los videojuegos desde la ignorancia y que hace falta que surja una cultura sobre ellos. Su nueva creación, en la que lleva trabajando casi seis años, podrá verse en diez meses y Gonzo, como se le conoce, está seguro de tener entre sus manos una criatura viva que será capaz de caminar por sí misma.

Empezó su carrera trabajando en producción publicitaria. ¿Qué tiene en común el mundo de los videojuegos y el de la publicidad?

La vocación de impacto. Junto con el cine, las tres disciplinas buscan captar la atención del espectador. De alguna manera es como una especie de secuestro, de abducción para llevar a un mundo que tú has creado. Se puede pensar que se utilizan fórmulas muy distintas en estas tres áreas, pero, realmente, el videojuego absorbe de forma impune aquellas que le son más eficaces de cualquier disciplina; es el gran aglomerador. Debido a su ductibilidad, flexibilidad y tamaño es capaz de integrar todo tipo de técnicas. Es, sin parangón, el gran secuestrador de atenciones.

¿Se ha sentido especialmente respaldado tras Commandos?

¿Respaldo especial? Ninguno, y tampoco me ha hecho falta. Tampoco me planteo crear nada, es un impulso, una fuerza, un apetito para que exista algo.

¿Y qué fue lo que vio cuando se planteó el juego The Lord of the Creatures, su nuevo proyecto?

El juego reproduce con gran exactitud aquello que veía: criaturas, invocaciones, un mundo sólido. Somos secuestradores, ladrones de mundos. Los seres humanos podemos ver el mundo de formas distintas para después plasmarlo en distintas artes.

Pero después del éxito, ¿no siente una mayor responsabilidad?

Es una responsabilidad distinta, pero el riesgo es el mismo. De hecho, la posibilidad de fracaso es la mayor depuradora de soberbias que pueda existir. Yo hago cada día lo mejor que sé hacer. Mi única responsabilidad es frente al juego, no frente a nadie.

Después de Commandos se dejó de hablar de usted, ¿por qué?

Hace falta el silencio. La expectativa es algo que te interesa cuando quieres convocar a la gente. De la misma manera tienes que tener un interruptor que te permita desaparecer. La demanda excesiva no aporta fluidez a la creatividad.

¿Qué aporta el videojuego The Lord of the Creatures?

No me gusta hablar de formas. Son mentira porque implican el deseo de tener la sensación de haber agarrado a la bestia. Y una bestia agarrada es una bestia muerta. Cuando clasificamos un juego es una forma consoladora de explicarnos la vida. Lo que existen son las intensidades, son lo que hacen a un creador estar vivo. The Lord of the Creatures tiene la intensidad de un sabor que no se ha probado nunca, aunque hay formas que pueden reconocerse de uno u otro juego. Me he equivocado 50.000 veces en mi vida y he acertado cinco, pero me deleito en las primeras y desprecio las segundas, porque mis errores me han construido.

No parece que quiera dar muchos detalles sobre su nuevo juego...

Porque la gente agradece la sorpresa. En el juego cazas criaturas, y cada una tiene una habilidad especial, puede combinarse con otra, es única. Y con esa combinación te enfrentas en duelo contra otros jugadores que han hecho lo mismo, ejecutando combinaciones que ni yo sé cuáles son porque cada jugador va a sentir que son sólo suyas. Ésta es la forma que tengo de contar lo que vi cuando me planteé el juego. Lo que realmente vi es un mundo en el que prima lo vivo, lo que lucha y lo que muere.

¿Cómo se produjo el salto del videojuego Arantxa Sánchez Vicario Tenis a Commandos?

De forma muy extraña, como la vida. Ese videojuego surgió cuando todavía había cierto brillo en la industria del desarrollo español, pero por un accidente que dejó esquilmada la industria de producción española, se entraba en una especie de decadencia muy rápida. Cuando se retomó esa industria, es como si hubiéramos acumulado la respiración mucho tiempo y pudiéramos realizar un salto cuántico. Con Commandos ya no había vocación de producir un juego a la altura del nivel nacional sino que, de forma ingenua pero efectiva, teníamos la ambición de producir un juego internacional. Fue un efecto de reacción ante el vacío.

¿Qué circunstancias personales se dieron para que se llevara a buen término?

Sin ser quizás tan humilde como debiera, se debió a que nos juntamos Ignacio Pérez-Dolset y yo. Fue un socio con el que tuve diferencias, pero disfruté trabajando con él dentro de una beligerante colaboración. El carácter, la energía y el choque de los dos fue el gran aglomerador. También conseguimos reunir a gente muy brillante, con mucho talento. En la primera entrega éramos unas 18 personas y en el último Commandos que yo hice, el que salió para las consolas Dreamcast y PlayStation 2, éramos unos 70.

¿Por qué abandonó Pyro Studios y no se quedó en la tercera entrega?

No tengo interés en el éxito en sí mismo sino en crear algo vivo. Y cuando se repiten fórmulas, eso muere. Sólo había dos opciones: o fracasar o tener éxito. Si teníamos éxito iba a repetirse la fórmula. Yo no tenía mucho interés en ello y por eso marqué mi fecha de caducidad para intentar hacer cosas nuevas.