Este artículo se publicó hace 14 años.
El crepúsculo de los pistoleros
'Red Dead Redemption' lleva a la consolas el ritmo y el ambiente de los 'western' con el espíritu libre de GTA'
La idea de un GTA en el salvaje oeste, donde la moral pesa menos que un diente de oro, es lo mejor que le podía pasar al propio GTA, que más que un videojuego es un género en sí mismo que comienza a sudar la gota gorda para renovarse: mafiosos, conducción temeraria, asesinatos y otros crímenes, ciudades sucias y cientos de extras con los que interactuar. Bienvenido al caos de vivir en una ciudad moderna. Lejos de cambiar los bajos fondos por los saloons como algo cosmético, Red Dead Redemption lo ha hecho tan bien que el futuro GTA V tendrá que utilizarlo a él como punto de partida. Candidato a juego del año desde antes nacer, con RDR necesitaremos todo el verano para exprimirlo en su salvaje amplitud.
Rockstar, compañía responsable de ambos títulos, se ha volcado en lo que mejor se le da: recrear un universo sobradamente popular gracias al cine (en este caso, el salvaje oeste) e integrarlo con todo aquello que ya conocemos desde GTA III, desde lo más obvio a detalles realmente cuidados. Un ejemplo: aquí lo normal es recorrer las distancias a caballo (también hay servicio de diligencias), aunque a falta de aparcamientos donde encontrarlos estacionados, siempre se puede optar por salir al campo y domar uno salvaje.
Se ha recreado un universo popular gracias al cine: el salvaje oeste
La historia de RDR es la de John Marston, una suerte de mercenario retirado con trauma familiar y un objetivo nada claro. La idea es ir cumpliendo misiones principales, con las que avanza la historia, pero también hay tareas secundarias y actividades de recreo.
El mayor trabajo se ha hecho con el objetivo de equilibrar: los GTA son fantásticos, pero irregulares en algunos aspectos mal calibrados debido a su gran libertad. En RDR, el sistema de apuntado es asequible y los tiroteos no son nada frustrante ni diferente a lo que hoy es el canon: permiten buscar cobertura en el escenario y disponen un modo a cámara lenta (dead-eye), ideal para disparar a varios enemigos y para los duelos. Cuenta con un sistema de honor y fama que, sin querer ser el de Mass Effect o Dragon Age, hace que merezca la pena mojarse con los recados, ya sea para hacer el bien o el mal. Y un paisaje vastísimo, el escenario más grande creado por Rockstar (con tres zonas distintas) que recuerda a otro western pausado como fue Fallout 3.
RDR debía retomar el modo multijugador de GTA IV para montar tiroteos masivos, y aporta un Club Social que promete fidelizar al usuario. Por suerte, se olvida de aquello de tener que cuidar de las amistades. Y, por fin, los jugadores podemos disfrutar de un sistema de autoguardado y checkpoints a la altura de los juegos de Rockstar, que impide la repetición innecesaria de las misiones íntegras si caemos.
El juego retrata la decadencia de los vaqueros víctimas del progreso
Quizá la mayor diferencia con GTA y su tradición es el ánimo que preside: RDR es un western crepuscular, que retrata la decadencia de un mundo de vaqueros víctima del progreso, lo que quita tensión y ofrece una experiencia dilatada, que huye de las estresantes cuenta atrás. La banda sonora, producida por David Holmes (¡con colaboración de Jamie Liddell!), ayuda a hacerlo creíble.
El primer Red Dead Revolver (2004) tenía buenas ideas pero, más que misiones, tenía minijuegos. Por encima de cualquier cosa, lo más impresionante de RDR, que un videojuego a otra escala, es el diseño de sus misiones, principales y secundarias, variadas e inteligentes, que aprovecha la geografía y la cultura del desierto (minas, ferrocarriles, vendedores, estafadores) para evitar que nos sintamos ante situaciones clonadas. Y son en última instancia sus desafíos lo que juzga a un videojuego.
Comentarios de nuestros suscriptores/as
¿Quieres comentar?Para ver los comentarios de nuestros suscriptores y suscriptoras, primero tienes que iniciar sesión o registrarte.