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Cómo triunfar con un videojuego 'indie' (y no morir en el intento)

Daisuke Amaya, creador del popular ‘Cave Story’, participa en Madrid en un encuentro con estudiantes

JESÚS ROCAMORA

En 1999, cuando aún era un estudiante de programación que aspiraba a crear su propio videojuego, Daisuke Amaya (nacido en 1977 y más conocido por el nombre artístico de Pixel) empezó a trabajar en Cave Story con la única ayuda de sus dos manos y un ordenador. Cuando terminó la universidad entró a trabajar como programador en una empresa y, día a día, una vez acabada su jornada laboral y en sus ratos libres, continuaba en casa con su afición: gráficos, sonido, diseño de niveles, programación... hasta que Cave Story fue una realidad cinco años después, en 2004. Lanzado como freeware (gratis) para PC, la comunidad de jugadores no tardó en enamorarse de un título que ha marcado el libro de estilo de los videojuegos indies: creado al margen de la industria, con escasísimo presupuesto, una estética y una mecánica sencillas que rinden homenaje a los clásicos de la era de los 8 bits (en realidad, fruto de las limitaciones) y mucho romanticismo: Píxel asegura que nunca quiso ganar dinero con Cave Story, que lo hizo 'por diversión' y que su intención principal era que 'lo jugara el mayor número de gente posible'.

Daisuke Amaya programó ‘Cave Story’ solo, en cinco años, sólo 'por diversión' De vuelta en 2011, Píxel está en Madrid para participar en el ciclo Idéame, organizado por la Universidad Complutense de Madrid y Nintendo, con una charla destinada a estudiantes y desarrolladores amateurs, además de ser jurado en el primer concurso de jóvenes talentos del videojuego. Cave Story ha tenido una carrera ascendente: después de ser versionado a otros sistemas, desde PSP a Xbox, de manera no oficial por fans, el año pasado fue publicado para Wii y Nintendo DS con el apoyo del equipo de programación estadounidense Nicalis. Y para finales de este año se espera su salto a las 3D en la nueva Nintendo 3DS.

'Lo cierto es que no sé mucho sobre juegos indies', se defiende Pixel. 'En Japón, este concepto no existe. Lo más parecido son los juego doujin, hechos por gente no profesional, que imitan a otros o que cogen una idea de otro videojuego y la llevan a su propio terreno'. El propio Pixel se inspiró en viejos títulos a los que jugó en su infancia, especialmente de la NES y la Super Nintendo (los dos primeros Super Mario, Metroid, Final Fantasy V), 'pero también en la animación de Disney y del Studio Ghibli. Pero Cave Story no nació como un homenaje. Cuando lo hice, quería que fuera un videojuego para la gente de mi edad, que había disfrutado de todos esos títulos antiguos. Lo que fue una sorpresa es que aquellos a los que pensé que no les gustaría, la gente que no había vivido esa época, también conectó con Cave Story'.

¿Y qué ingredientes debe tener un videojuego para conectar con la gente? 'Tiene que ser divertido y no estresar al jugador, pero depende de lo que entendamos por éxito. En mi caso, hubo mucha suerte', confiesa, para referirse a lo que supuso entrar en contacto con Nicalis, estudio encargado ahora de hacer el lavado de cara a Cave Story para la Nintendo 3DS. Pixel recuerda el trabajo conjunto con Nicalis como 'duro, debido a la barrera del idioma y a que a mí siempre me ha gustado hacerlo todo. Y no tenía experiencia en escenarios ni modelos tridimensionales; diseñé todo Cave Story en 2D'. Para él, plataformas de descarga digital como WiiWare 'permiten mostrar tu trabajo como un profesional, sin tener que preocuparte de cosas' como el márketing, y dejan hueco a 'proyectos pequeños' entre tanta superproducción. Precisamente, en Idéame se ha visto como Wii y DS disponen de un catálogo notable de títulos indies, como los llamativos Bit. Trip Runner y Lilt line, de Gaijin Games.

'La pintura al óleo tiene mucho que ver con el pixel art', dice el programador El pasado mes de marzo, Daisuke Amaya dejó su trabajo y decidió que iba a ganarse la vida con los videojuegos. 'Aunque no sé nada de la industria y no sé dónde estaré dentro de seis meses o un año'. Sigue sin tener grandes presupuestos: ha habilitado un cuarto en su casa antes ocupado por un viejo ordenador y se ha comprado un Mac. Trabaja en un juego para iPhone.

Antes de dejar Madrid, el japonés se ha pasado por el Museo del Prado. Allí, dice, 'he tomado nota de la forma en que los pintores usaban la iluminación y las combinaciones de colores para conseguir el aspecto de los metales. Especialmente Diego de Ribera. Pienso que el dibujo al óleo tiene mucho que ver con el pixel art: no se dan pinceladas largas, sino toques. Como píxeles'.

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