Este artículo se publicó hace 16 años.
"Hacemos obras maestras de manera industrial"
El vicepresidente creativo de Rockstar Games, uno de los padres del 'GTA' habla en exclusiva con 'Público' sobre música, cine y videojuegos

Dan Houser (Reino Unido, 1974) coloca con precisión tres latas de cocacola light y una botella de un litro de agua. Sus movimientos recuerdan a los de Rafa Nadal cuando alinea sus provisiones de combustible para sus extenuantes partidos. Durante la hora y media que dura la entrevista, dará buena cuenta de todo el líquido, a pesar de que la sala en la que nos encontramos está refrigerada como un casquete polar, un oasis que nos protege del extenuante calor en Nueva York. Houser es enorme, con la cabeza rapada y vestido con una sencilla camiseta negra, y es el vicepresidente creativo de Rockstar Games, la compañía de videojuegos que fundó en 1998 junto con su hermano Sam. La compañía ha conseguido un éxito descomunal con la saga Grand Theft Auto (GTA).
El año pasado, la aparición de GTA IV supuso el lanzamiento más exitoso de la historia del entretenimiento, recaudando 310 millones de dólares en tan sólo 24 horas en todo el mundo, cifra superior a cualquier película, libro o disco hasta el momento. A pesar del ruido mediático que genera, debido en parte a su alto contenido violento, Houser apenas concede entrevistas. Lo que le concede un aura de misterio que rápidamente se esfuma cuando advierte que tiende a embalarse en sus respuestas y que le avisemos si va demasiado rápido.
Rockstar no se parece mucho a otras compañías de videojuegos...
Cuando a finales de los noventa fundamos Rockstar no queríamos ser como las demás empresas de videojuegos. Preferíamos parecernos más una discográfica, como la Motown, Factory Records o Def Jam.Ahora creo que nos parecemos más a una de esas productoras de cine del Hollywood de los años treinta, que en su época eran consideradas como fábricas de entretenimiento porque hacían películas de manera industrial, pero a las que ahora se les considera obras maestras que perduran. Y eso es lo que nosotros queremos, productos que sean éxitos masivos pero que también sean recordados como algo de gran calidad. Para nosotros, el concepto de Rockstar siempre va a ser Keith Moon, el batería de The Who. Representa individualidad, independencia y una estética propia. Cuando empezamos queríamos dar a una empresa de la era digital los valores de una empresa analógica. La libertad, la sensación de inconformismo y hacer algo revolucionario. Ser tu mismo, no hacer lo que te dicten los demás, pero no todo es estética. Siempre hemos querido tener un buen contenido. No queremos que ocurra como el punk en los setenta, que ha quedado para la historia como algo con mucha personalidad estética pero cuyas canciones no son tan recordadas como las crestas y los imperdibles.
"No somos moralistas: no hay una manera correcta de jugar"
Todas esas productoras de cine tenían su propio estilo de hacer películas. ¿Cuál crees que es el vuestro?
Somos conocidos por haber hecho juegos en los que lo importante es la libertad. Creo que ese es nuestro toque. Otros aspectos, como utilizar música icónica para aderezarlos y crear una sensación de inmersión en ellos, son muy importantes. Nos gustaría llegar hasta donde no pueden llegar las películas, crear el siguiente tipo de entretenimiento. Que los jugadores sientan la libertad, no que estén viendo acción, sino que formen parte de ella. Eso es algo que hacemos todas las compañías.
¿Cómo se crea un juego como Grand Theft Auto?
"Nos gustaría llegar hasta donde no pueden llegar las películas"
El proceso creativo es un poco caótico. Lo primero, y más importante, es dónde situar la acción. Después de haber reconstruido el Miami de los ochenta en GTA Vice City, Los Ángeles de los noventa en San Andreas, mi hermano Sam propuso Nueva York en la actualidad para GTA IV. Luego, entre él, Leslie Benzies y el director de arte Garbout, escribimos diez páginas con la historia principal. Las mandamos a Escocia, donde se encuentra el equipo de desarrollo y empezamos a discutir si es técnicamente posible. Aquí todos aportan ideas hasta que se define el guión principal. Luego llegamos al punto más divertido, que sería la mecánica de las misiones. La regla maestra en este punto es "si esto no se ha visto antes, nos sorprende y nos divierte, adelante". Luego escribo los diálogos junto con Rupert Humphries, de Rockstar North. En GTA IV fueron 80.000 líneas de diálogo, un montón de curro y de largas noches. Aparte de esto, me encargo de que las cosas funcionen, de que todo en el juego sea divertido.
¿Los aspectos técnicos condicionan vuestras primeras ideas?
Totalmente. Si se me ocurre llenar una pantalla de 200 helicópteros, todo el juego se ralentizaría y sería un coñazo. Más allá de este ejemplo exagerado, te puedo decir que la historia de GTA IV, la de Nico Bellic, un inmigrante que llega a una gran ciudad buscando el sueño americano, se hizo realidad porque en los últimos años se ha podido mejorar el aspecto facial de un personaje devideojuegos. Si se puede reflejar emociones complejas en una cara, se puede hacer una historia mucho más dramática, compleja y profunda.
«En Europa sois más racionales: no echáis la culpa de todo a los videojuegos»
Siendo juegos que ofrecen entornos y posibilidades abiertas... ¿No os preocupa la manera en que los jugadores se enfrentan a ellos y les sacan partido?
Ni lo más mínimo. Creamos un espacio para que ellos decidan qué hacer. Una de las mejores cosas de los videojuegos es poder cambiar la relación entre el creador y el espectador, por utilizar una terminología. Lo que nosotros queremos que sienta es libertad y que sea su conciencia la que le guíe. Por supuesto, existe un guión y una historia, y tienen que ser excitantes. Pero detrás de todo está la posibilidad de dar al jugador un universo en el que pueda hacer lo que quiera. Elecciones y libertad: creo que ese es el futuro de los videojuegos. En nuestros juegos no somos moralistas, no hay una manera correcta o incorrecta de hacer las cosas.
¿Habéis recibido ofertas de ayuntamientos para que sus ciudades aparezcan en vuestros juegos?
¡No! La verdad es que no suelen estar contentos, creen que es malo para el turismo, por algunos aspectos violentos. Creo que es algo cultural, y que cambiará. Aquí es muy fácil meterse en problemas culturales y me parece que en Europa sois mucho más racionales y ni os preocupáis ni echáis la culpa de todo a los videojuegos. Aún así, Estados Unidos es un sitio muy interesante y en Nueva York se respira libertad. Hasta el año pasado [en referencia a Bush] ha habido una época extraña en que esto no ha sido así. A veces se tiene un visión un poco simplista de lo que es América. América es a la vez un montón de cosas, algo muy complejo y por lo tanto no se debería generalizar. Algunas personas han criticado que en nuestros juegos haya crímenes pero no haya cárceles. ¿Cómo puede haber una cárcel en un juego que trata sobre la libertad?
¿Por qué cree que ahora los videojuegos generan más dinero que la industria cinematográfica y que la musical juntas?
Creo que el aspecto fundamental es porque todo el talento se está moviendo hacia esta industria. Y si el talento llega, el éxito viene detrás. Los videojuegos de acción ahora mismo son mejores que las películas de acción. El cine necesita reinventarse de la misma manera que la pintura lo hizo cuando llego la fotografía. Y esa competencias empujóla aparición de las corrientes surrealista y abstracta. El cine debe moverse en ese sentido.
Pero, por ejemplo, el videojuego más exitoso puede llegar a cerca de 50 millones de personas en todo el mundo, y la película más famosa, puede llegar a cientos de millones.
Nosotros hemos llegado a cerca de 50 millones de personas con GTA San Andreas, no es el nivel de democratización del cine, pero está muy bien. Entiendo que las empresas que fabrican las consolas, como Microsoft, Sony y Nintendo, se preocupen por llegar a más y más gente que todavía no ha tocado una consola. Pero esa no es nuestra guerra. Sólo nos preocupa sacar un juego, cubrir gastos y sacar el suficiente dinero para hacer el siguiente. A lo mejor somos un poco estúpidos [carcajadas].
¿Me puedes contar algo sobre Red Dead Redemption, vuestro próximo proyecto?
Pues es como salir de Madrid y empezar a ver los campos de Toledo [sic]. Después de una década haciendo juegos urbanos, este proyecto, que transcurre a finales del siglo XIX es un cúmulo de retos. No hay coches ni vendedores de droga. Hemos creado un espacio gigantesco y lo hemos llenado de tipos duros y de vida salvaje. Hay duelos, carretas, caballos, buitres y serpientes.Creemos que nunca se ha hecho un buen videojuego del oeste. Los españoles sois fans de los westerns, así que disfrutaréis un montón.
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