Este artículo se publicó hace 17 años.
'Braid': Un rayo de luz congelado en el tiempo

Pocas veces se puede hablar elogiosamente de un juego haciendo referencia tanto a sus logros lúdicos como de los meramente circunstanciales. Por eso, 'Braid' es un juego extraordinario: un acontecimiento para la industria y un motivo de celebración para todos aquellos a los que, por encima de modas, sagas, franquicias y planes de negocio que abarcan lustros e inversiones multimillonarias, nos gustan los videojuegos.
Como juego, 'Braid' es una inteligente fusión de acción y puzzles. El héroe tiene que rescatar a la (no del todo típica) damisela en apuros por una serie de niveles en los que puede manipular el tiempo a su antojo. Así, el jugador podrá rebobinar la acción si su personaje muere, pero teniendo en cuenta que a algunos elementos de los niveles no les afecta el rebobinado, y que cada nivel tiene unas reglas de rebobinado propio.
El conjunto, aderezado con una estética pictórica alejada tanto del pixel-art propio de los juegos independientes como de los excesos poligonales de las superproducciones, rebosa originalidad en todos sus aspectos: desde el desarrollo del argumento, alegórico y lleno de reflexiones metafóricas sobre la naturaleza del héroe, hasta la propia mecánica de juego, que a menudo obliga al jugador a replantearse las convenciones de los videojuegos, pasando por la sorprendente y desoladora conclusión de la aventura, todo en Braid rebosa un mimo detallista insólito en la industria actual.
Pero 'Braid', como decimos, es algo más: a pesar de no tratarse de un superventas absoluto, y debido a las condiciones de abierta modestia de su producción y que ponen en duda el típico traslado a otras plataformas para exprimir la idea original, es la prueba de que hay vida en la industria más allá de los blockbusters. Del mismo modo que 'Portal' se consideró la obra maestra sorpresa del año pasado, 'Braid' tiene todas las papeletas para recoger ese mismo título esta temporada.
Su desarrollo dentro de los más estrechos límites de la independencia económica e industrial por parte de sus responsables, el programador Jonathan Blow y el diseñador David Hellman, es sin duda un ejemplo que seguirán muchos autores que se resisten a caer en las a menudo desalmadas garras de la industria. Y
Y demuestra que, dentro de una plataforma promovida por una multinacional del sector puede tener cabida una obra maestra radical, diferente, atrevida e inteligente. En otras palabras: que hay esperanza para todos nosotros.
Muerte al discoEl éxito de Braid, junto al de los también soberbios 'Bionic Commando Rearmed', 'Castle Crashers', 'Geometry Wars 2' y 'Megaman 9' ha disparado el uso del sistema de descargas Xbox Live Arcade, donde se aloja el juego (que no se vende en formato físico de disco), y ha dado un fuerte empujón a la imagen de las cada día más imprescindibles plataformas de distribución de juegos virtuales: el citado Live Arcade de Xbox 360, PS Store de PS3 y Wii Ware de Wii. Sin miedo a la inteligenciaComo ha demostrado en entrevistas y declaraciones, Jonathan Blow no tiene miedo a ser acusado de presuntuosidad o pedantería. Reconoce como principal influencia de 'Braid' un libro poco habitual en las bibliotecas de los programadores (al menos, que se deje notar en sus obras): 'Las Ciudades Invisibles', de Italo Calvino. Y ha elaborado unos puzzles en el juego capaces de hacer llorar de frustración hasta al aficionado más curtido a los rompecabezas lógicos. ¿Quién decía que los videojuegos abotargaban?
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