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Un laboratorio para jugar

Los talleres PlayLab acogen nueve proyectos lúdicos que invitan a reflexionar y experimentar de manera colectiva

JESÚS ROCAMORA

Una obra de teatro en la que el actor obedece las ordenes del público y se convierte así en el avatar de un videojuego colectivo. Una partida al tradicional juego de la oca pero con móviles, en cuyas pantalla se muestra información que no se ven a simple vista en tablero. Redes sociales en las que el reto está en averiguar quién es y a qué se dedica ese desconocido que tenemos sentado en el Metro: si fallas, pierdes puntos.

Estas son algunas de las ideas que hasta el próximo 7 de febrero acoge y quiere desarrollar el madrileño Medialab-Prado. En total, nueve proyectos con un objetivo claro: explorar el contexto del juego y el videojuego como espacio para la creación, el aprendizaje y la reflexión. Y sin olvidarse de jugar.

'Todos los proyectos tienen en común una vocación lúdica y experimental, pero además responden con la actitud más subversiva a la avalancha tecnológica que caracteriza nuestra época. Aprovechan los reflejos brillantes de los nuevos dispositivos para el consumo y de las prácticas más innovadoras en el seno del espectáculo como los espacios interactivos para dar lugar a procesos donde la tecnología es lo de menos', explica Abelardo Gil-Fournier, físico especializado en las relaciones entre ciencia, arte y nuevos medios. Él es uno de los profesores encargados de que los proyectos seleccionados salgan adelante con la ayuda de los participantes.

Cada proyecto de PlayLab (que se celebra en colaboración con ArsGames y el apoyo de PlayStation) necesita de perfiles diferentes: artistas, programadores, músicos, animadores... Tras dos semanas de trabajo colectivo, se mostrarán los resultados.

'Los videojuegos permiten relacionarse con la información de un modo que no está presente en otros medios, ya que la interactividad produce una sensación de inmersión mayor y nos puede llevar a vivir situaciones que sólo conoceríamos a través de los medios', dice Eurídice Cabañes, encargada de coordinar, junto a Luca Carrubba y Óscar Martín, el proyecto Audiogames, 'un espacio sonificado interactivo cuya idea principal es prescindir de la imagen, omnipresente en el terreno de los videojuegos'.

'Incluso enseñarnos a cerca de las crisis financieras cíclicas'

Y es que estos serious games sirven para 'comprender los funcionamientos de nuestra sociedad, desde cómo es la vida de un inmigrante, como hace el videojuego Contra viento y marea de ACNUR, o cómo funcionan las cadenas de comida rápida y su búsqueda de beneficios, como es McDonalds Video Game de Molleiondustria', completa Cabañes. 'Incluso enseñarnos a cerca de las crisis financieras cíclicas, como GameBroker, de Derivat'.

Según Lara Sánchez Coteron, coordinadora del proyecto de teatro jugable Homeward Journeys, el videojuego es clave para entender 'un cambio significativo y definitorio de nuestra sociedad y cultura: el paso del usuario pasivo al usuario activo'.

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