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Videojuegos en el laboratorio

Los científicos estudian los efectos de virus letales o el funcionamiento de la economía en los mundos virtuales

NUÑO DOMÍNGUEZ

Los científicos creen que una de las consecuencias de la depresión es la pérdida de memoria espacial, que permite recordar la disposición de los objetos y saber alcanzarlos. Pero las pruebas de memoria convencionales basadas en la capacidad para recordar series de números o letras no muestran cómo funciona la memoria en situaciones reales.

Cuando un equipo del Instituto Nacional de Salud Mental de EEUU (NIMH, en sus siglas en inglés) quiso comparar la memoria espacial de pacientes con depresión y personas sanas de la manera más real posible, decidieron que lo mejor era usar un videojuego. Los investigadores crearon una ciudad virtual en tres dimensiones en la que pudieron analizar si las personas deprimidas tenían mayor dificultad para recordar dónde estaban ciertos lugares.

Se trata de crear un mundo a medida para estudiar las variables que se quieren observar

Es sólo un ejemplo del uso científico de universos virtuales concebidos para el ocio. Desde hace unos años, un creciente número de investigadores de EEUU está aprovechando el potencial de la realidad virtual para crear escenarios a la medida de sus experimentos. Desde los efectos de virus letales al funcionamiento de la economía, la realidad virtual se está convirtiendo en un nuevo laboratorio en el que, sin embargo, hay más dudas que certezas.

Los escenarios de Duke Nukem, un juego tridimensional en el que un tirador se enfrenta a diferentes enemigos, sirvió a los investigadores del NIMH para crear un ámbito idóneo para sus pruebas. El estudio, publicado hace unos meses en The American Journal of Psychiatry, indicaba que los pacientes con depresión sólo recordaban la mitad de lugares que los participantes sanos.

Hay expertos que creen que las limitaciones de estos estudios son patentes

El videojuego permitió realizar un experimento que hubiera sido muy difícil y muy caro llevar a cabo en el mundo real, señala David Luckenbaugh, uno de los autores del estudio. Además, la ciudad virtual era más realista que las pruebas convencionales, pues recreaba una situación muy similar a la vida cotidiana. 'Es lo más cercano a la realidad que hemos usado nunca', explica Luckenbaugh. El experto del NIMH señala que videojuegos como el que usó su equipo pueden ser muy útiles para analizar la pérdida de memoria en diferentes pacientes con problemas psiquiátricos.

Multijugadores
Otros investigadores están utilizando títulos on-line con múltiples jugadores como probeta para estudios de epidemiología o de ciencias sociales. En la Universidad de Indiana, un equipo está desarrollando un título en el que los jugadores deben combatir feroces enemigos y aterradoras bestias en un Londres asediado por un gran incendio. Su principal objetivo es poner a prueba diversas teorías económicas como la ley de la oferta y la demanda. 'Los grandes espacios virtuales nos permiten realizar experimentos en ciencias sociales que no pueden hacerse de otra forma', explica David Bell, uno de los ingenieros informáticos a cargo de Arden II, una versión mejorada de un juego con fines académicos y educativos.

Las enormes comunidades on-line en juegos como World of Warcraft (WoW), con nueve millones de usuarios, permiten llevar a cabo estudios epidemiológicos impensables hasta el momento, señala Nina Fefferman, investigadora de la Tufts University. En septiembre de 2005, un virus introducido por los creadores de WoW causó estragos. La experta en salud pública está a la espera de que Blizzard Entertainment, creadora de WoW, apruebe su idea para investigar si una alerta temprana ante un virus en expansión es beneficiosa para las comunidades de jugadores o bien hace que cunda el pánico.

Para la investigadora, la realidad virtual es 'un laboratorio fantástico' porque permite observar cómo un virus modifica las relaciones entre los jugadores que, en muchas ocasiones forman grupos muy similares a los de la vida real.

Otros científicos creen que las limitaciones de estos estudios son patentes. La percepción de riesgo en un videojuego y la conducta de los usuarios es difícil de comparar con la de una persona amenazada por un virus real, señala Ray Bhattacharya, profesor de Medicina de la Universidad de Stanford. 'No está claro hasta qué punto pueden generalizarse los resultados', opina Nick Yee desde el Laboratorio de Interacción Virtual de la Universidad de Stanford.

El experto, que analiza cómo la apariencia física de los alter ego virtuales influye en el comportamiento de los usuarios, señala que la investigación en realidad virtual es tan nueva que los investigadores ignoran el alcance de sus estudios. 'Aún estamos intentando comprender nuestras limitaciones', señala.


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