Cargando...

¿Qué son las 'loot boxes' que quiere regular Garzón y por qué pueden incitar a la ludopatía?

La intención del Ministerio de Consumo es regular las cajas de recompensas, dado que pueden llegar a provocar comportamientos similares a los que generan las máquinas tragaperras.

Publicidad

Una joven disfruta de una partida de videojuegos. Foto: Pixabay

madrid, Actualizado:

El Ministerio de Consumo encabezado por Alberto Garzón ha decidido poner coto a las loot boxes (cajas de recompensa) en el mundo de los videojuegos como forma de evitar comportamientos "impulsivos" en los jóvenes que, a la larga, pueda degenerar en un cuadro de ludopatía.

Publicidad

Aquellas personas a las que no les interesan los videojuegos o que perdieron su interés en ellos hace tiempo no estarán familiarizados con lo que son exactamente estos artículos virtuales, popularizados dentro de la industria gracias a gigantes de los videojuegos como FIFA, NBA 2K, Overwatch o Counter Strike.

Click to enlarge
A fallback.

Pero, ¿qué son exactamente estas cajas de recompensas? Se trata de una selección aleatoria de artículos del juego −el número varía según el tipo de caja o sobre− que el usuario recibe a cambio de un pago. Este desembolso puede ser en la moneda virtual del videojuego, conseguida a través de desafíos o retos que, según su grado de dificultad, precisan de más o menos horas de juego.

En caso de no disponer del tiempo o la paciencia necesaria para superar esos desafíos, las firmas ofrecen atajos. Se da la posibilidad a la comunidad de jugadores de adquirir las cajas de recompensas o una nueva divisa con la que costearlas. Aunque, esta vez sí, a cambio de dinero real.

Publicidad

Para López, el mecanismo de este sistema tiene lugares comunes con "las máquinas tragaperras"

Si se analiza de manera fría, el mecanismo de este sistema −dinero a cambio de un premio no garantizado y aleatorio− tiene lugares comunes con "las máquinas tragaperras", según señala la psicóloga de la Asociación para la Prevención y Ayuda al Ludópata (APAL) Diana Alonso. El problema viene cuando esos lugares comunes los transitan menores de edad a los que desde jóvenes se les está enseñando y acostumbrando a consumir juegos de azar.

Publicidad

Para el desarrollador de videojuegos y Lead Game Programmer de Lingokids, Javier Arévalo, es cierto que "los comportamientos adictivos y excesivos se pueden despertar por este tipo de artículos", aunque destaca que existe un gran rango de formas de implementarlos en la experiencia del jugador.

"Cualquier juego que tenga algo parecido a una loot box no lo convierte en una fábrica de adictos", señala. Pese a este apunte, Arévalo afirma que algunos sistemas de cajas de recompensa ofrecen experiencias "más intensas que pueden formar parte del camino hacia la ludopatía".

Publicidad

Algunos de los videojuegos que cada año son los más vendidos en todo el mundo, como FIFA 20 o el mencionado NBA 2K 20, etiquetados ambos para todos los públicos por la Pan European Game Information (PEGI), tienen incorporados en sus modos de juegos online este sistema de recompensas. Ha sido especialmente polémico el de NBA 2K, que este año implementó, sin ningún tipo de maquillaje, una ruleta en el modo My Team.

Recompensas no aseguradas

Las grandes firmas de videojuegos se han esmerado en ofrecer a sus fieles una nutrida variedad de loot boxes, constantemente actualizadas gracias a la capacidad que tienen los desarrolladores para incluir contenido nuevo pese a que el juego lleve tiempo lanzado. Las hay de todos los tamaños y también de todos los precios. Desde los tres euros hasta cajas que alcanzan los 40 euros, como las de Overwatch

Publicidad

No se paga para conseguir un artículo concreto, se paga por la posibilidad de que toque algo bueno

Eso sí, pagar más o no es necesariamente sinónimo de mejores recompensas. Porque, pese a que cuanto más cara es la caja de recompensas más probabilidades hay de obtener objetos de mayor rango dentro del juego, no se trata de algo seguro. No se paga para conseguir un artículo concreto, se paga por la posibilidad de que toque algo bueno.

Publicidad

"Digamos que se está atacando a las partes de nuestra psique que se excita ante la sorpresa, la ambición, la posibilidad, el deseo… de forma compulsiva", reflexiona Arévalo. Son mecanismos mentales similares a los de las máquinas tragaperras aunque, como puntualiza el desarrollador de Lingokids, utilizan "elementos diferentes".

Los youtubers, la mejor promoción

Otra de las patas que han posibilitado la gran popularización de las cajas de recompensas ha sido Youtube. En concreto, algunos youtubers que generan contenidos relacionados con los videojuegos, subiendo de manera diaria vídeos en los que realizan aperturas masivas de cajas o sobres en los que desembolsan grandes cantidades de dinero.

Publicidad

Estos creadores de contenido son en muchos casos ídolos de su audiencia, auténticas estrellas. Y la mayor parte de las personas que los ven son menores de edad que devoran cada vídeo nuevo que sale. Gente como DjMaRiiO (5,94 millones de suscriptores), ROBERT PG (4,63 millones) o Cacho01 (1,56 millones) son algunos de estos youtubers que abren prácticamente a diario sobres en de FIFA 20 para hacer sus vídeos, promocionando incluso la gran cantidad de dinero que se han dejado para grabar.

El hecho de que personas tan jóvenes observe estos comportamientos puede ser muy nocivo porque, según la psicóloga Diana Alonso, les crea "la necesidad o las ganas de conseguir esos personajes o esas recompensas".

Publicidad

Arévalo apoya esta línea de pensamiento y considera que los youtubers "funcionan en una dinámica muy diferente a la de todos los jugadores". Para este desarrollador, después de ver estos vídeos −conocidos como pack openings− los jóvenes están "influenciados y hay cierta transferencia de lo que han visto".

"Ellos (los jóvenes) no se van a comprar quinientos sobres, pero hay una parte de la experiencia de ver a los youtubers jugar de esa manera que hace que se imaginen a ellos mismos haciéndolo", asevera Arévalo, pese a que son dos clases de jugador totalmente diferente. En el momento en el que se pasa de imaginar a jugar de forma más y más descontrolada, es cuando hay un problema.

Publicidad