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Fortnite Un menor de Castelló, primer caso clínico en el mundo de hospitalización por abuso de videojuegos

El joven, que jugaba a 'Fortnite', presentaba síntomas como escaso interés por su entorno, rechazo a interacciones sociales, así como negación a acudir a servicios sanitarios.

04/10/2019 Un joven con un mando de consola
Un joven con un mando de consola. Eduardo Parra / Europa Press

Un equipo del Hospital Provincial de Castellón, la Universitat Jaume I (UJI) y el Hospital General Universitario ha publicado el primer caso clínico en el mundo de un menor que presentaba una grave adicción comportamental a un videojuego (en su caso, el Fortnite) y ha tenido que ser hospitalizado durante dos meses por ello. 

El menor, procedente de Castelló, presentaba síntomas como aislamiento domiciliario, escaso interés por su entorno, rechazo a interacciones sociales, así como negación a acudir a servicios sanitarios, y se mostraba muy selectivo en sus gustos y con actividad restrictivas. Además,  presentaba alteraciones en el desempeño de las actividades básicas de la vida diaria, en la toma del tratamiento prescrito en el hospital de día y en el ritmo de sueño.

Asimismo, la familia del chico, que tenía un alto rendimiento académico previo, había observado, desde inicio del comienzo del curso, un mayor absentismo escolar, ruptura de los horarios de descanso y desvinculación del ritmo del curso coincidiendo con un cambio de clase. 

Todos estos síntomas fueron los que llevaron al equipo médico a hospitalizar al joven. Y, según el informe de la UJI, la generalización del uso de nuevas tecnologías en la vida cotidiana ha sacado a relucir potenciales perjuicios del uso inadecuado de los videojuegos y la necesidad de tratamiento especializado en aquellas personas con signos de adicción comportamental, como es el caso de este menor. 

En el texto también plantean que la adicción a los videojuegos actúa como reguladora del intenso malestar por la pérdida de un familiar y por la ansiedad derivada del aumento del nivel de exigencia en el contexto educativo.

La adicción a los videojuegos actúa como reguladora del intenso malestar por la pérdida de un familiar

Además, los especialistas han advertido sobre la necesidad de prestar atención a los comportamientos de los menores entre los que se ha extendido su uso dada "la precocidad creciente en su consumo", especialmente por "la falta de maduración en las funciones ejecutivas y cognitivas durante la adolescencia". 

Y, en este sentido, recomiendan el traslado de este tipo de casos al Hospital de Día para que se realice una evaluación más adecuada, ya que han observado, en el caso del paciente hospitalizado, una "dificultosa deshabituación de las pantallas y la necesidad de un seguimiento exhaustivo prolongado tras la retirada total para superar el riesgo de recaídas". 

El tratamiento

El tratamiento ha precisado un abordaje intensivo multidisciplinar, desde un enfoque cognitivo conductual. Por lo que se ha trabajado, tanto con el paciente, como con su familia. Y, a la vez, han empleado estrategias de intervención, como reestructuración cognitiva, desarrollo de habilidades personales, manejo de contingencias y establecimiento de pautas a diario. 

Todo ello le ha servido para "ser capaz de apreciar las repercusiones que el uso del videojuego estaba teniendo en su vida diaria", según ha comentado el equipo investigador, y "le ha permitido abordar el duelo por la muerte de su familiar y cómo el empleo del juego comenzó como un refugio para su malestar emocional". 

Según los expertos, los resultados han mostrado una disminución significativa del uso de pantallas —en una primera fase después de la hospitalización con supervisión y únicamente para contacto con iguales para fomentar su socialización—, así como una mejoría del funcionamiento personal y social del paciente.

En el Hospital de Día, donde han trabajado en la prevención de recaídas y la incorporación progresiva a sus estudios, el joven ha proseguido con el entrenamiento en regulación emocional y la adquisición de habilidades comunicativas, de forma grupal. 

Trastorno del comportamiento

En 1995, la adicción a Internet fue propuesta como "trastorno del comportamiento" y, en 2010, fue definida como "la pérdida de control que genera la aparición de conductas adversas". Más adelante, en 2018, la OMS incluyó el trastorno por videojuego en la lista de enfermedades mentales. 

Los especialistas no consideran que los videojuegos supongan un problema en sí mismos, sino que su uso adecuado puede conllevar unos beneficios en los ámbitos educativo y social e incluso puede ser terapéutico para algunos trastornos. 

Sin embargo, los profesionales consideran que existen factores de riesgo que indican el abuso en el consumo de videojuegos. Estos son: retraimiento social, bajo rendimiento académico, existencia de problemas psicopatológicos — como  la depresión, personalidad perfeccionista u obsesiva — y sociofamiliares —sexo masculino, escaso control parental o estresores externos—. 

En el caso del Fortnite, destacan dos aspectos de su potencial adictivo: la imposición de plazos para lograr los retos de cada temporada y no perder el progreso, así como el acceso a plataformas de retransmisión en vivo que muestran a personas jugando mientras comentan sus estrategias.

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