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El 'boom' de los videojuegos de gimnasia

Los médicos equiparan los beneficios de estas consolas a los de una actividad física moderada

BLANCA SALVATIERRA

Un estudio realizado por expertos de las universidades de Emory (Atlanta, EEUU) y Andrews (Michigan, EEUU) afirma que los adultos que utilizan consolas de videojuegos con asiduidad tienen más riesgo de sufrir enfermedades, asociando videojuegos con vida sedentaria y obesidad. El estudio, publicado en American Journal of Preventive Medicine, pasaba por alto uno de los sectores más florecientes de este negocio, precisamente el dedicado a la práctica del ejercicio físico, que se inauguró en 2006 con la consola Wii. Su mando, con sensores de movimiento, desvinculaba el videojuego del clásico concepto del sillonbol, acercando el deporte a personas que quizás nunca se habían planteado pisar un gimnasio.

Los datos reflejan la magnitud del fenómeno: Wii Sports y Wii Fit, los pioneros de esta modalidad, fueron los dos títulos más vendidos en España en 2008, según la patronal del sector, Adese. Nintendo afirma que Wii Fit es líder de ventas en lo que va de año. Esta compañía ha despachado más de 650.000 tablas Wii Balance Board en España y asegura que ya más de un millón de personas hacen ejercicio con ellas. Otras marcas se han sumado al filón de la gimnasia electrónica: desde el lanzamiento de Wii Fit en abril de 2008, más de 15 títulos han recreado todo tipo de deportes, desde el yoga al boxeo. Ahora, Nintendo ha presentado Wii Fit Plus, la nueva entrega de su exitoso título.

'No se pueden considerar como un sustituto del deporte convencional'

Como ya hizo su predecesor, Wii Fit Plus incluye un examen que, teniendo en cuenta la altura, el peso y el índice de masa corporal, define el aspecto del personaje o avatar que va a representar al usuario. A partir de ahí, propone rutinas de ejercicios para supuestos como obesidad, dolor de espalda, musculación o estrés. 'Es importante seguir las indicaciones del fabricante y no sobrepasar los tiempos de ejercicio', advierte el coordinador del grupo de Salud Pública de la Sociedad Española de Médicos de Atención Primaria, Juan Ramón García Cepera.

Este experto explica que los videojuegos de actividad física son muy interesantes para quienes no practicaban deporte con anterioridad. 'Se trata de algo nuevo que ayuda a dejar de lado la pasividad, que anima a levantarse del sillón y hacer ejercicio'.

Pero cuando se trata de enfrentarlo al deporte tradicional, Cepera matiza diferencias: 'No se pueden considerar como un sustituto del deporte convencional'.

Los dos juegos más vendidos de 2008 en España son de ejercicios

Los resultados de un informe realizado por expertos del Instituto Nacional de Salud y Nutrición de Tokio acerca de Wii Sports y Wii Fit, presentado en el congreso de la Asociación Americana del Corazón (AHA) celebrado en Orlando, valoraron positivamente los beneficios de estos juegos.

El estudio determinó que alrededor de un tercio de las actividades que incluyen requieren un gasto de energía equivalente a la realización de ejercicio físico moderado (3 MET, la unidad que mide la intensidad de la actividad), según las normas de la AHA. El consumo energético de las actividades oscila entre menos de 3 MET para las más ligeras, como el yoga o los juegos de equilibrio, y hasta 6 MET para los ejercicios de resistencia. Un adulto caminando a cinco kilómetros por hora en llano consume 3,3 MET.

Los médicos recomiendan practicar dos horas y media de actividad física moderada a la semana. Un 70% de los españoles justifica su sedentarismo afirmando que no tienen tiempo para hacer ejercicio, según la última Encuesta Nacional de Salud. Una excusa a la que pueden hacer frente los videojuegos activos, que añaden además el componente lúdico: 'El estímulo para que la gente esté activa es un hábito muy difícil de inculcar. Todo lo que pueda hacer más atractiva la práctica del deporte debe ser bien recibido', explica el médico especializado en medicina del deporte Ángel Durántez, para quien el sedentarismo es tan peligroso como la hipertensión.

Facilitar que se rompa esta rutina sedentaria es también el objetivo de Nintendo, como expresa el jefe de producto de Wii, Ernesto F. Maquieira: 'Aporta que la práctica de ejercicio sea más fácil y divertida'. Pero Maquieira es consciente de las peculiaridades de mezclar un producto lúdico con la salud y, por ello, es cauto a la hora de definir las cualidades de este entrenador personal doméstico: 'Nunca hemos afirmado que sea mejor que acudir a un gimnasio, ni que equivalga a tener uno en casa'. En el mismo sentido acota Durántez: 'Es un juego que tiene utilidad, aunque no hay que perder de vista que se trata de un videojuego'.

Los responsables de Nintendo detallan las recomendaciones para las personas con problemas de salud: 'Ante un problema físico, lo primero es acudir a un especialista', explica Maquieira. Cepera añade que el médico es quien debe definir el problema que tiene una persona a la que, por ejemplo, le duele la espalda. 'Es él quien dará recomendaciones y expondrá las limitaciones ante el ejercicio'. Este especialista llega a vaticinar que las funciones de estos juegos quizá vayan más allá del simple entretenimiento: 'Algunos de los ejercicios pueden considerarse terapéuticos. En el futuro, tal vez los utilicemos para rehabilitación'.

 

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